我国数字出版产业概况.docVIP

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我国数字出版产业概况

我国数字出版产业概况 焦清超 作为一种新型的出版形态,数字出版与传统出版相比,无论内容还是形式都发生了质的变化。其最明显的特征是,不仅是对传统出版物简单的数字化,而且诞生了许多新的出版形式和优秀的网络原创作品。更为重要的是,数字出版已经与每个人的生活紧密地联系在了一起。因为数字出版物不仅包括人们日常消费的CD、VCD、DVD,也包括传统书、报、刊的电子版,还包括网上的原创作品、电子书和网络游戏等等。数字出版物不仅可以通过互联网在线阅读、也可下载到计算机或相关设备进行线下阅读。阅读设备也是多种多样的,电脑、手机、电子书阅读器、MP3播放器、掌上电脑甚至多功能的数字播放器等等,都可以阅读或欣赏数字出版物。可以说数字出版是传统出版业的在内容和形式上的延伸和扩展,不仅大大丰富了出版物的内容和形式,也改变了出版物的生产方式和消费理念,并代表了21世纪世界出版业发展的方向和潮流。 现状——起步较晚 发展迅速 随着我国互联网络技术的发展,以数字化为特征的数字出版产业开始浮出水面,而其真正的发展还只是近年来的事。按照业界公认的说法,数字出版从其发端到目前为止,也就7年左右的时间。然而,这短暂的7年时间却不寻常,我国数字出版产业不仅发展很快,而且取得了令人瞩目的成绩。 一是电子书市场规模增长迅速。近年来,我国电子书增长神速、成绩喜人,不论在出版品种,还是数量上都取得了比较大的突破。截至2005年4月份,我国电子书出版总量已达14.8万种,超过了美国,成为全球第一。电子书销售总册数也达到805万册。ebook与纸质图书的同步出版,已经被众多出版社所采用。2004年,电子书出版收益超过30万的出版社有26家,超过50万的有15家,超过100万的有5家。到目前为止,全国约有100家出版社开始同步出版电子书等。 二是图书馆普遍使用电子书。据有关权威数据显示,目前我国数字图书馆用户已经超过了1000家,55%的省级图书馆开始使用ebook。而在加入全国“211工程”的大学中,81%的图书馆也实现了ebook服务。与此同时,中国ebook开始迈向世界,美国、德国、爱尔兰等国家对中国数字图书馆的需求强烈。另外,《中国期刊全文数据库》已经实现对我国6600多种专业期刊的同步电子出版,占到了我国正式期刊的75%。 三是网络游戏产业发展迅速。我国网络游戏产业虽然起步较晚,但是这一块的发展却十分迅速,近年来开发出了不少优秀的产品,比如像《传奇世界》、《剑侠情缘》、《大话西游》的国产游戏作品,都受到了广大网民的喜爱。另根据易观国际的调查数据,2004年中国网游市场规模高达36亿元人民币,同比2003年增长了一倍以上。此外,我国还有近2000万的网络游戏玩家,使我国已经迅速成为网络游戏的大国。由此可见,数字出版产业已经成为出版行业新的经济增长点,并被业界公认为出版行业的“朝阳产业”。 问题——五大瓶颈 制约发展 由于数字出版在我国起步较晚,受重视程度比较低,就目前的数字出版现状而言,我国数字出版产业在与传统出版业结合的过程中还面临着许多困难与问题,有人将其称为数字出版产业的“五大瓶颈”。因为这些困难与问题的客观存在,已经严重制约了数字出版产业的进一步发展。 一是我国数字出版的基础条件相对薄弱,发展不平衡。从地域分布来看,东部地区经济发达的大中城市,互联网普及应用的水平较高,数字出版产业的发展较快;而中西部地区则相对比较落后,难以开展有效的电子商务活动。如此落后的客观现实条件,制约数字出版产业的发展就再所难免。 二是数字出版容易侵权,版权保护成为当务之急。互联网上的著作权问题如果不很好地解决,就不利于传统出版资源在互联网上加工、整合和利用,互联网上原创作品的著作权也难以得到有效的保护。网上侵权案件还是时有发生。如何合法合理的平衡著作权人、数字出版者和消费者的利益,目前我们还缺乏有效的可操作的模式。 三是在网络游戏当中,引进的网络游戏占了大多数,而拥有自主版权的游戏很少。据有关权威数据显示,目前,我国国产网络游戏的市场份额比较低,所占市场份额尚不足10%。因此,这种“一头沉”的格局显出我国游戏产业的乏力。 四是不少传统出版单位对数字出版重视不够,对其重要性认识不足,虽然他们拥有大量的数字出版资源,却没有进行有效的开发。即使个别传统出版单位初涉数字出版产业,也多抱着试试看的态度,对数字出版产业的投入不够,因而传统出版单位在这方面依然难以有所作为。 五是数字出版产业高科技人才缺乏。以网络游戏为例,目前我国网络游戏行业从业人员仅有6000余人,包括美编在内的专业网络游戏技术人员则不到3000人,而在未来的几年内,国内游戏产业人才的需求约在60万人。高科技人才的缺乏,是我国数字出版产业发展缓慢的重要原因之一。 前景——需求旺盛 空间巨大 尽管当前我国数字出版产业面临的问题很多,从某

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