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教育游戏满意度分析.doc
教育游戏满意度分析
摘要:当今教育游戏日渐盛行,但学生对这些产品是否满意值得商榷。针对“唐诗大迷宫”这款教育游戏软件展开调查,分析了学生对这样一款教育游戏的满意程度。结果表明,该教育游戏软件总体上令学生满意,但是也存在一些不足之处。因此,从游戏故事情节设计、游戏帮助设计和游戏反馈设计3个方面进行了修正。
关键词:教育游戏;满意度;调查分析
中图分类号:TP319 文献标识码:A 文章编号2013)009008702
基金项目:浙江省大学生科技创新活动计划(新苗人才计划)(2012R2404058)
作者简介:卢雪栋(1986-),男,浙江师范大学教师教育学院硕士研究生,研究方向为教育技术。
0引言
随着科学技术的发展,人类已经进入了信息时代和知识时代共存的时期。21世纪是一个科学技术高速发展的时期,同时也是一个新知识、新技术快速更新的时代。在这样的环境下,人类社会正在向着数字化、信息化以及高端智能的方向快速迈进,同样,教育游戏也正在我国快速发展。笔者从相关文献数量以及研究内容中了解到,很多专家与学者正在向教育游戏领域发展,教育游戏正在逐渐成为人们关注的重点。
本研究主要针对“唐诗大迷宫”这款教育游戏软件进行调查,分析学生对该教育游戏的满意程度。这是一款用Flash工具开发的面向小学生唐诗学习的教育游戏软件,曾获浙江省多媒体大赛二等奖,因此是一款评价比较高的教育游戏软件。
1研究方法与调查对象
本次研究主要采用问卷调查法。调查对象主要是杭州市夏衍小学四至六年级学生,共100人。其中,四年级30人,五年级40人,六年级30人。由于他们已经接触过信息技术课程,所以对电脑操作有一定的了解,因此实施起来比较方便,而且这个年龄段的儿童已经有一定的认知与判断能力,可以清楚地辨别出游戏的好坏。因此,选择该年龄段的学生进行测试较为合适。
2问卷设计
在选择量表时,由于在数字化教育游戏的相关研究领域中,针对游戏满意度的专业、权威的量表基本没有。因此,笔者查阅了大量的文献、著作以及学术成果,最后根据台湾国立中央大学刘旨峰教授等人编制的《游戏成品评价量表》为基础来编制问卷量表。结合本研究的实际操作情况与调查对象情况,最终形成本次测试所用问卷量表。调查对象主要是进行训练的玩家,通过训练期间对案例游戏的使用进行相关评价。
刘旨峰教授等人编制的《游戏成品评价量表》主要包含5个部分的评价内容(Game information、Multimedia、Interface design and structure、Content、Feedback),一共43道题目,每一部分所包含的题目是不等的。Game information 有4道题目,Multimedia有8道题目,Interface design and structure有10道题目,Content有12道题目,Feedback有9道题目。笔者根据本研究所用软件及研究对象等实际情况,选取了有针对性的题目进行了改编,删除了本次研究未涉及到的一些题目,最终留下18道题目作为本次的测试内容。
3信度与效度分析
信度主要是针对测量结果检验其可靠性、一致性和稳定性,即测量结果是否反映了被试者稳定、一贯的真实特征。效度是指所测量到的结果反映所想要考察内容的程度,测量结果与要考察的内容吻合程度越高则效度越高。由于量表是利用刘旨峰教授等人编制的《游戏成品评价量表》,在一些研究的分析过程中也有用到这份评价量表,因此,问卷的信度和效度较高。另外,在问卷的编制过程中也向一些专家、学者进行请教,并综合其建议,对问卷相关内容进行了精简。
4数据调查与分析
利用SPSS软件对数据进行整理和分析,最终的有效问卷为100份,男女各50人。调查包括5个维度,分别是游戏信息(Information)、游戏多媒体(Multimedia)、游戏界面(Interface)、游戏内容(Content)与游戏反馈(Feedback)。游戏满意度调查情况如表1所示。
从表1中的信息可以看出,学生对于游戏的满意度还是较高的。满意度最高的一项内容为游戏多媒体(Multimedia),表示学生对多媒体的运用较为满意。而分数最低的两项为游戏内容(Content)和游戏反馈(Feedback),从而可以看出学生对于这两项的满意度较低。所以,“唐诗大迷宫”这款游戏需要作进一步的修改,以满足学生的要求,从而提高他们的学习兴趣。
5结论
根据上述调查结果,笔者提出从以下3个方面对游戏进行修改:游戏故事情节设计、游戏帮助设计和游戏反馈设计。
5.1游戏故事情节设计
教育游戏要具有可玩性才可以吸引玩家,才可以更好地实现寓教于
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