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“娱”是手段〓“育”是目标
数学游戏兼顾数学的知识性、教育性,以及游戏的趣味性、娱乐性的特点。其浅显易懂又妙趣横生,吸引学生兴趣盎然地学习数学,因游戏带来的竞争的吸引力、闯关的诱惑力、胜利的成就感等积极体验调动了他们的学习激情,激发了他们更为主动的思维活动。有些游戏表面上与数学毫无关系,但在教师恰当问题的引领与启发下,学生的注意力及时从关注“游戏好玩”转移到“数学思考”上,思维逐步深入,抽丝剥茧,最终问题水落石出。笔者就苏教版三年级上册“长方形和正方形的认识”一课教学为例,谈如何发挥数学游戏的“娱乐”功能,以期顺利达成“育人”的目标。
本课是在一年级直观认识长方形、正方形的基础上进行教学,学生在二年级认识角的过程中也积累了一定的探究图形与几何的学习经验。游戏的设计既要关注知识与方法的起点,又要关注本课的知识生长点与思维延伸处,并为今后进一步探索其他平面图形的特征奠定基础。教学中,在思考与应用数学游戏时要注意因“课”制宜,“育娱”结合。
一、游戏设计要心中有“数”,具有明确的教育目标
数学游戏有别于一般的娱乐游戏,其本质是一种寓教于乐的学习行为,是一种为达成既定教育目标的辅助手段。在设计、使用数学游戏时,我们要防止为了提高趣味性、娱乐性而忽视知识性、教育性,要时刻做到心中有“数”,即要基于课时学习目标的需要选择游戏内容与演绎游戏。
就如在选择“长方形和正方形的认识”一课的游戏时,我们首先要思考该游戏要有利于组织学生在观察、操作中进一步认识长方形和正方形的基本特征,有利于帮助学生初步感受长方形与正方形的联系和区别;其次还要注意借助游戏的形式引导学生经历探索长方形和正方形特征的过程,积累图形与几何的学习经验,游戏的开展要有助于增强空间观念,发展数学思考;此外,还要让学生在游戏的过程中提高学习数学的兴趣,积累探究图形特征的经验。
游戏:找朋友
1.创设情境:在欢快的《找朋友》的儿歌声中,课件演示10个图形娃娃(如图1)手拉手出现的场景。
2.谈话:这些图形娃娃当中哪些是长方形?哪些是正方形?
3.提问:你们是怎么知道①号、⑨号图形娃娃是长方形,④号、⑧号是正方形呢?
4.思考:刚才同学们都讲到边和角,那长方形和正方形的边角都有什么特点?想一想你们能用什么方法验证你们的发现?
三年级学生的思维正处于具体形象思维为主开始过渡到抽象逻辑思维为主,但其抽象逻辑思维仍需以具体形象为支撑的阶段。以“找朋友”的游戏形式为载体,通过教师的追问,让学生体会到仅仅会辨认区分是不够的,还得进一步说出辨认的理由,以及学会去探索图形的特征。课堂要留给学生较充裕的时空,在通过量一量、比一比、折一折等活动充分感知的基础上,整理自己的发现并概括出图形的基本特征,引导学生对图形的认识从表象走向本质特征。
二、游戏组织要以问促思,发挥清晰的导向作用
数学游戏好玩,但在游戏过程中教师要以问促思、以问导思,适时把握学生的思维走向,促进深入思考,预防学生迷失于玩游戏而乐不思“数”。在初步概括长方形和正方形的基本特征后,还需要通过一定方式的训练与应用,帮助学生实现由表及里、由浅及深的认知内化。
游戏:猜一猜
1.谈话:这些图形娃娃可调皮了,它们都躲进信封里了。
2.一猜(边说边出示图2):一个图形娃娃探出了一角,它是长方形吗?可能是正方形吗?说一说你是怎么想的?
3.二猜(出示图3):现在第二个图形娃娃出来了,它有四条边,而且四个角都是直角,你能确定它是长方形还是正方形呢?
(1)启发:如果是长方形,那藏在信封那部分是怎样的,请上来比画一下。如果是正方形,那又是怎样的呢?
(2)讨论(拉出部分图形,变为图4):现在你能确定它是谁吗?
(3)追问:这个图形娃娃还没有完全现身,你们怎么就肯定它不可能是正方形呢?
(4)小结:长方形与正方形四个角都是直角,长方形对边相等,正方形的四条边都相等。
学生需要应用长方形和正方形的特征帮助作出判断。第一次猜想,学生逆向运用所学新知――内角不是直角的图形不可能是长方形或正方形。第二次猜想,教师明确告知是“四条边,四个角都是直角”,将学生的注意力集中于思考图形的边的特点上――图3的上下边可能与左右边相等也可能不等,无法判断;图4的上下边已经明确与左右边不等,可以确定不是正方形。这里,学生必须灵活应用知识,通过合情推理作出正确判断。期间,教师注意引导学生进行“补白”式想象:“如果是长方形,请比画一下藏在信封里那部分是怎样的”,以培养学生的空间想象能力。
三、游戏安排要螺旋上升,讲究渐进的思维坡度
教师要注意创设可供学生运用数学特有的思维方式进行更高层面思考、创造的时机。在基础“双基”训练之后,还要重
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