2016桌游调查报告.pptVIP

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桌 游 小组成员:田甜甜、叶笑玲、 刘春贤、刘杰、 田瑞瑞。 目 录 一、简介 二、调查目的 三、调查内容 四、环境分析 五、桌游市场定位 六、调查对象及方法 七、调查进度安排 八、分析结果 九、存在的问题及解决方法 十、结论 一、简介 桌游(board game,中文译为桌面游戏或桌上游戏,简称BG或桌游)一种通过将一些指示物或物件在特定图板上放置。移动,移除等来进行游戏。 桌上游戏发源于德国,目前较为出名的桌游有:三国杀、UNO、魔兽世界卡牌、游戏王、万智牌、卡坦岛、卡卡颂、现代艺术、德国心脏病、德国蟑螂、BANG!、矮人矿工、马尼拉、我是大老板、波多黎各、车票之旅、达芬奇密码、鸡同鸭抢、鱼贸市场、电力网络、暗影猎人、鬼故事、恶魔岛、地产大亨、战线等。 二、调查目的 通过本次问卷调查,了解消费者对桌游游戏的认识程度,发展空间和所存在的问题,从而得到相关的反馈,找出相应的解决对策。对桌游这一项目的兴趣和了解以及对各种游戏玩法的了解,让我们知道应如何做出可以迎合市场群体心理和需求的服务和管理方法,创造本公司独特的品牌产品。调查桌游吧存在的问题,信息反馈,我们做一些相应的政策调整,了解潜在顾客的需求及桌游吧未来的发展趋势,进行统筹规划。 三、调查内容 消费者 1.消费者的统计资料(年龄、结构、分布等)。 2.消费者对桌游吧的看法(购买过什么产品、服务的形式、功能的齐全度,评价等)。 3.消费者对类似店的看法(最大的优点是什么,缺少什么服务) 4.消费者理想的桌游吧的描述。 5.消费者对宣传方式的反映。 四、环境分析 优势: a.催生出了桌游导师这个新型职业 b.唤起了青年对经典文化的重新重视 c.成为当今青年聚会的新主题,增强了人与人之间的沟通 d.可以使玩家们的思维逻辑得到锻炼,缓解压力 劣势: a.现在还没融入到人们的生活娱乐中 b.对这类游戏比较陌生,有的最多只是80和90后的拥护者 c.消费金额较多,对于一些没有金钱基础要靠父母的年轻人来说,玩的次数会受到限制 d.现在的桌游仅仅局限于三国杀,桌游推广少,可选的也少 e.大部分桌游来自国外,没有中文版,这使得这些国外的经典桌游在国内普及受到一定的阻碍,国内桌游设计又没有新意 f.网民多支持网络版的,导致桌游上座率低 机会: a.消费人群虽然集中,但市场占有比较大 b.在其他地区属于没开发品种、发展前景大 c.在其他地区设立总店、吸纳加盟店 威胁: a.咖啡馆、饮料吧等一些休闲的聊天圣地 b.各类型桌游吧 c.各种以不同经营方式从事与桌游有关的销售的店铺 五、桌游市场定位 a.明确竞争的优势:成为当今青年聚会的新主题,增强了人与人之间的沟通,为聚会提供了娱乐,缓解压力等。 b.选择竞争优势:价格适中,环境舒适;不断更新产品,还可以在店里出售相关书籍报刊杂志,供大家购买;不定时举行新手和高手的交流活动,吸引更多顾客;到学校做推广,让同学们来试玩从而回去宣传。 c. 产品 以现在在大学生中流传最广的三国杀游戏为主打产品,并辅以一些经典益智的桌面游戏,也结合顾客的反馈情况,适时增添产品服务,以满足顾客的需要。 d.价格 本桌游吧的定价目标是为了获取适当的市场份额,以每小时5元计算,大学生消费往往采取低成本战略,以薄利多销来拉动消费需求。同时,定价应根据成本,需求,竞争状况适时调整。 六、调查对象及方法 1.调查为以各学校学生为对象,调研区域点的分布原则上以当地的学校为焦点,同时考虑一些商业中心、各个区域要求覆盖以下各个调研点,以保证样本分布的均匀性和代表性。 调查对象组成及抽样如下: 消费者(以学生为主):50个 2.调查方法 访问方法和网络调查方法 七、调查进度安排 第一阶段:初步市场调查 第二阶段:计划阶段:制定计划;审定计划;确认修正计划。 第三阶段:问卷阶段:问卷设计;问卷调整,确认;问卷印制。 第四阶段:实施阶段:实施执行。 第五阶段:研究分析:数据输入处理;数据研究分析。 第六阶段:报告阶段:报告书写;报告打印。 八、分析结果 Q3.您曾经参加过的聚会主要是以什么样的形式展开的? Q16您认为评价桌游吧存在问题的因素有? Q18您觉得在桌游吧玩游戏时,希望桌游吧提供哪些服务? 九、存在的问题及解决方法 1.前期宣传不到位。 由于桌游吧准入门栏底,为了争取客源,广告投放在某种意义上成为桌游吧经营的关键。针对校园大学生,应该在校园内广泛推广,加大宣传力度;针对附近其他消费者,可以提供一到两次的试玩机会,吸引更多消费者。 2.利润低。 由于目前桌游的大众普及度还比较低,顾

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