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基于核心素养的Scratch程序设计教材设计思路解析
Scratch程序设计课程是广受小学生欢迎的一门课程,但究竟该课程传递何种教育价值,如何更好地发挥这种教育价值,尚需开展进一步的研究和实践,但在研究中首先应该明确,教材的设计是关键的一个环节。根据河北省中小学信息技术电子教材(以下简称“冀教版”)的编写计划,笔者所在的小组承担了冀教版小学Scratch分册的开发工作,本册教材安排在小学五年级上学期使用,共计16课时,其中第14~16课时为选修课时。本教材所选用的软件是Scratch 2.0版。本册教材的设计思路如下。
目标定位:核心素养
Scratch是由麻省理工学院(MIT)媒体实验室研发的一种图形化的面向儿童的简易编程工具。Scratch语言的设计理念是“想象―编程―分享”,其设计意图不是为了满足青少年程序员的培养,而是帮助学生发展学习技能,培养创造性思维。笔者认为,Scratch的定位,非常符合当前基础教育课程改革中的“核心素养”理念。
所谓核心素养,可以分解为三个层次:最底层的“双基指向”(简称“双基层”),以基础知识和基本技能为核心;中间层的“问题解决指向”(简称“问题解决层”),以解决问题过程中所获得的基本方法和基本态度为核心;最上层的“学科思维指向”(简称“学科思维层”),指在系统的学科学习中通过体验、认识及内化等过程逐步形成相对稳定的思考问题、解决问题的思维方法和价值观,实质上是初步得到学科特定的认识世界和改造世界的世界观和方法论。[1]具体到本教材,笔者认为需要传递给学生的核心素养也可以从上述三个层次进行描述。
以核心素养的三层结构为指引,笔者试图将上述核心素养渗透到每个单元和每节课中,上页表1列出了整册教材的内容构成和每个单元所承载的核心素养。
内容选择:知行并举
经过上述对核心素养的描述,我们不难发现,本册教材在课程目标上不仅注重学生对基础知识的掌握,更注重其应用能力的培养,即体现了知能课程“知行并举”的理念。因此,在本册教材内容的选择上,笔者也力图践行这一理念,避免“重理论轻实践”式的知识灌输或“重实践轻理论”式的技能训练。
根据知能课程理念,课程内容涉及两大类知识:一类是涉及事实、概念以及规律、原理方面的“陈述性知识”,另一类是涉及技能及策略方面的“程序性知识”。所谓知行并举,就是要做到陈述性知识(理论导向)和程序性知识(行动导向)并重。[2]体现在教材中,就是要选择那些能够建立两者联系的内容作为教材的内容,并将其通过具体的活动设计紧密联系在一起,避免孤立的理论知识学习和孤立的技能训练。本册教材中,除了初始的一两节课外,其他课时的内容均实现了理论导向知识和行动导向知识的整合,在此以第8课《飞行特训》为例进行说明。
例1:第8课《飞行特训》节选。
基础知识:侦测模块“碰到‘角色’”的使用方法;直到型循环的使用方法;克隆体控件的使用方法。
基本能力:能够用不同的方式控制角色的运动;能够结合“碰到角色”控件、“变量”控件、直到型循环搭建脚本实现功能;学会通过克隆体控件简化程序。
任务设计:小猫驾驶飞行器在太空中飞行时,要在有限的空间内躲避若干无序飞行的障碍物,若飞行器被击中4次,游戏结束。飞行器的生存时间越长,训练完成度越好。游戏界面如图1所示。
想一想和做一做:
①在星空背景下,使用“侦测颜色”控件来侦测飞行器是否与障碍物碰撞合理吗?
②我们在活动中设定的是“若飞行器被击中4次,游戏结束”,如何判断飞行器是否被击中了4次呢?
③空间中的障碍物并非只有一个,如果将每一个障碍物都作为一个角色来看待的话,需要在Scratch中添加多个角色,这样会过于繁琐。那么,有没有更好的方式来解决这一问题呢?
案例解析:在这个任务中,所有的“基础知识”和“基本能力”都是通过“想一想和做一做”整合在一起的。例如,问题①,飞行器要能够在飞行的过程中侦测到空间里的障碍物,并躲避。可能会有学生想到用已经学习过的“颜色侦测”控件来侦测障碍物,但经尝试发现并不能很好地达到侦测目的,因为障碍物的颜色并不是纯色。与“颜色侦测”控件不同的是“碰到角色”控件是针对某一角色进行侦测,侦测条件更准确、更符合任务要求。学生通过比较这两个控件,在程序修改过程中掌握“碰到角色”控件的使用方法。问题②中,则需要引入变量,使其能够记录不断变化的飞行器被击中的次数,另外还需要结合直到型循环控件的使用,这样的设计便于将变量的功能和赋值、循环条件的判断和执行融为一体,不仅利于理解新概念,也利于将其迁移应用。问题③的提出,能够自然引出新控件“克隆体”的使用,能够帮助学生理解“克隆体”简化程序的优势。
内容设计:聚类思想
在具体教材内容的设计层面
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