新课程实用教法之一问题导入法.docVIP

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新课程实用教学法之一     问题导入法 探索实现学习目标的途径 如何培养学生形成自主实现学习目标的习惯,这是新课程中最值得探索的问题。在传统的教学观念看来,教学是围绕老师思维进行的一种活动方式,学生的接受性是决定了学生学习成绩优劣的关键,一般我们讲法是“学生的掌握程度如何”。但在新课程的教学中则不然,教学是围绕着学习目标的达成而展开的,老师经常采用了一种“提出问题”的做法,让学生带着问题进行学习,此时,“学生的悟性如何”成了解决问题的关键。而新课程的理念又告诉我们,课程目标的达成对每一个学生来说是同等的,也就是说,每一个学生都应该、都能够通过努力达成学习目标的,教师的作用是引导学生走向解决问题的正确途径。如同学生每天都有一个目标一样:早上八点前要到学校去上课。但是各人的住所是不同的,起点虽不同,但终点一致。教师在这个问题上应该给学生一些什么样的导向性帮助?是告诉学生尽量要乘最方便的交通工具,要选择最安全的路线,要预估从家里到学校所需要的最长时间(如遇到塞车等)这些方方面面的注意事项,还是让每一个学生自己设计一张表来策划自己的行动?前者是围绕老师的思维进行活动的方式,而后者则是教师提出了问题给予学生充分的思考空间,从而达到每一个学生都在不断地调整过程中得到最优化效果的目标。 提出几个关键问题 但是教师并不是只是一个能提出问题的人,把所有解决问题的办法都去交给学生,这样的做法在我们体育教学中就称之为“放羊”,“放羊”的概念就是听之任之,由羊自己决定自己的命运,吃多吃少是羊的事,牧羊人的责任只是带领羊群来到草地上。 因此,在新课程的教学中,老师还要能够对于自己所提出的问题(具体的学习目标)提出一些关键性的意见和建议,这就是导向。传统的教学中这种做法也很多,但往往跟新教学的提法有着本质性的差别。例如传统教学中在教前滚翻时,老师总是带着一只篮球和一只纸盒这两样教具来演示给学生看“什么叫滚翻?”学生则按照老师的思路开始学习如何团身、如何滚动、如何滚翻。传统教学中在教快速跑时,总是先教原地摆臂,再教起跑,强调了动作的规格。学生则模仿教师的动作一步步地学习,形成了正确的姿势,但并不一定人人都学会了如何跑得更快。 现在让我们再来认识一个似乎与主题无关的问题。就是为什么网络游戏能吸引更多人的兴趣。我们都知道中国古代有一样类似棋类的游戏,叫“华容道”,是在一个平面框架中安放着八块大小不等的长方形或正方形的木板,框架的下端有一个正好能允许最大的正方形木板通过的缺口,这块最大的木板就叫“曹操”,其余的七块就是关羽和他的将士。游戏者要利用木板的移动,设法使最上端的“曹操”巧妙地躲避开“关羽”的围堵,而通过缺口“华容道”。这个游戏的玩法是必须步步走对,共八十一步,“曹操”就逃脱了。开始玩时,很有意思,怎么都通不过。但一旦看到说明书后,依样画葫芦地背熟八十一步,以后就没有任何兴趣了;另一个是外国玩具,魔方。魔方传入中国后,是风靡一时的人见人爱的玩具,但没 多少年后,魔方也离开了大家的视线,为什么?因为它也是一种有规律的、有特定顺序的玩法,只要你会了,就只有这一条路可走。现代电脑游戏则不然,电脑游戏的设计者虽然在其编制程序的过程中,设计了许多运动方式,但提供给玩家的只有几种关键动作,让玩家运用这有限的动作去对待无限的变化。例如在最通常用遇到的各种枪战游戏中,设计者设计了狙击手从发现目标到举枪射击的速度,而玩家则可以利用地形地貌的变化,隐藏自己,并利用狙击手的时间差躲避开狙击前进。由于跑动的路线可以随心所欲地改变和调整,因此,游戏时每天都可以有新的变化,但最终的目的仍然是一致的:消灭敌人,保存自己。 为什么我们的体育教学不能借鉴这样的一种教学设计呢?这就是现在我们和大家一起研讨的问题导入式教学。如果我们承认现代电脑游戏具有更多吸引人参与的效果,如果我们羡慕这种游戏能对学生产生远远超过学校繁重学习的巨大吸引力,那么,为什么我们不能也来按照这样的思路来设计我们的教学呢?如果我们在教学中也把握住几个关键问题做些提示,学生能否也像玩电脑游戏一样来参与新课程学习呢?例如在一节高中排球选项教学中,有一位年轻的新教师改造了传统的排球垫球教学方法,不从“两人对垫”、“对墙垫球”来进行自己的教学,而是在学生已经初步学会了垫球的基础上,在操场上放置了许多各式各样的辅助教具,如箩筐、置物箱、倒放的路障标志筒、呼啦圈等,让学生利用垫球动作把球准确地垫入这些器具中。他提出了一个关键问题是“注意调整球的抛物线”,为什么说这是个关键啊?因为排球比赛是瞬息万变的,球速不是由你自己来控制的,而是决定于对方,自己只有利用调整球的飞行抛物线才能把排球准确无误地传给队友,那为什么不只提准确呢?因为光是准确就只解决了一个到位的问题,而没有给自己的伙伴留出充分时间来应对下一步。学生在练习的过程中,了解

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