电子游戏中玩家的主体身份.docVIP

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电子游戏中玩家的主体身份   本文讨论的电子游戏即电脑游戏,是凭借计算机这个硬件的存在而开发出来的各种游戏。当下流行的电子游戏从形式上看,可以分为浏览器游戏和客户端游戏。浏览器游戏也就是我们通常说到的网页游戏,又称Web游戏,对计算机配置要求不高,它不用下载客户端,进入、切换、关闭方便,又简称为页游。例如网页连连看。客户端游戏由公司所架设的服务器来提供游戏,玩家们通过下载安装公司所提供的客户端来连上公司服务器以进行游戏。例如美国的Word of Warcraft(魔兽世界)。   随着电子科技的高速发展,计算机已经成为一件普通“家具”,而电子游戏也从最初精英们的游戏变为大众的游戏了,正可谓“旧时王谢堂前燕,飞入寻常百姓家”了。2013年,仅中国游戏市场的用户数量就约达4.9亿人,中国游戏市场实际销售收入达到831.7亿人民币[1]。从当前世界上游戏玩家人数,游戏种类,以及围绕电子游戏而催生的一系列的人与物来看,一种新的文化开始形成了。社会上这样庞大的一个群体,他们都在各自的电脑上以自己喜好的方式“游戏”着,在这种游戏的过程中,形成了新的游戏文化。   在这个庞大的群体中,出生、性别、年龄、性格、职业等等可谓千差万别,但他们也有着共同的群体特征,那就是他们都在“玩”,玩出一个新时空,玩出一个新主体。这是个为“玩”而存在的群体,玩的是什么内容似乎并不重要,重要的是他们沉浸在“玩”中,因为“玩”而形成了一个庞大的群体,因而他们有一个共同的名字:“玩家”。   玩家能够充分表达自我的主体性意识,这正是电子游戏魅力所在。继电影之后,电子游戏被称为第九艺术,它包括了现在的艺术的诸多元素:文字、声音、图像。文字诉说着一定的故事情节,声音组成了悦耳的音乐,图像给人视觉美感。与电影相比,电影中讲述的永远是别人的故事,电子游戏里上演的却是自己的故事、自己的人生。尽管电影有更清晰流畅的画面,更立体震撼的音响效果,更完美动人的情节制造,但是人们沉迷于电子游戏的程度远远大于对电影的。尽管是游戏设计师们设计了游戏,制定了游戏世界的规则,但是玩家们最大限度上决定了游戏的发展,他可以根据自己的喜好选择不同类型的游戏,选择不同的游戏流程和方向,甚至还可以通过选择不同的游戏玩家为伙伴组团合作来共同决定该如何“玩游戏”。玩家们在游戏的天堂充分享有了自主权,主体意识得到更好的实现。   玩家不仅决定游戏的发展,还可以在游戏世界之外建立另一种游戏关系,例如交易装备的商业关系、发展网络恋情的爱情关系以及社区交往建立友情关系等,这些与游戏同等重要。   一、虚拟化的游戏玩家主体身份   游戏是虚拟的真实;虚拟就是“假装/幻想”。电子游戏的玩家们都具有一定意义上的“假装”意识,假装游戏的世界是真实的、假装游戏的规则秩序就是真理、假装自己就是游戏主角、假装一切虚拟时空情境都是真实的。只有如此,游戏的大厦才得以耸立,不至于轰然倒塌。所以游戏玩家们的“假装”意识是关键之处,游戏世界中对投机取巧者的宽容是远远大于对无“假装”意识的搅局者的宽容。这是因为投机取巧者至少“假装”认可这个虚拟世界的存在,取巧也只是为了更好、更快的游戏到更高级别,获得更多、更精良的装备,收集更多罕见的宝贝罢了。而搅局者就是游戏世界的终结者,他们视游戏规则为无物,那就如同《黑客帝国》中的清醒者们,对于矩阵的虚拟世界里的一切都可以随意扭曲改变。   (一)虚拟化的人物游戏角色   “电脑与网络的结盟,不仅可以延伸人类的智慧,而且还能延伸人类的躯体,并把人类的躯体与灵魂引入到一种模拟的文化之中,使人们逐渐接受将表征事物的符号视为事物本身。因此,几乎每一个涉足网络的人都会发现,网络不仅仅是一种技术,而且更是一种由符号所构成的新的空间,一种人类此前从未经历过的比特世界。”[2]   电子游戏中所有的“活物”都称之为角色:有生命的角色(人物、动物、植物等),非生命角色(云彩、太阳、风等),虚拟的世间不存在物(设计者的灵感一闪而创造的角色)。电子游戏中的人物角色(即以人的形态出现在游戏中)分为两种:一种是指由编写游戏的人员设定其所有语言行为的角色,他们被游戏本身所控制,不会因为玩家的意愿改变而变化,这类角色叫做NPC――Non-Player Controlled Character,即无玩家操控的角色。另外一种人物角色就是相对于NPC而言,即角色。PC――Player Controlled Character,是由玩家控制的人物角色,这类角色的行为和动机完全根据玩家的意愿而进行或改变。本文主要研究的是电子游戏中代表着玩家本身的人物游戏角色。   因人物生故事的游戏中人物角色不太受到剧本的限制,玩家就能掌握更大自主权去控制角色,随心所欲。因故事造人物的游戏中是以剧本故事为切入点,其中的人物角色

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