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- 2016-12-30 发布于辽宁
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各专业完整优秀毕业论文设计图纸
基于Unity3D平台的篮球游戏三维动漫设计与实现
班级:软件092 姓名: 指导老师:
摘要:本系统的目标是基于Unity3D平台的篮球游戏,实现在3D篮球馆中模拟人物的投篮运动,并通过计分、计时系统记录玩家当时的得分和游戏时长,使用户从视觉、听觉上感受投篮运动。主要工作内容分为三维建模、调试动画和游戏的交互实现等。首先,在3DSMAX中按真实比例建立了包括地板、座椅、吊灯、液压篮球架等在内的篮球场馆的模型,按真实人体比例建立了人物模型,并在PhotoShop中为人物绘制了贴图。接着,在3DSMAX中为人物绑定了骨骼并调试了走路、跑步、运球、投篮、扣篮等篮球运动动作。然后运用Adobe Soundbooth cs4剪辑编辑出拍球、篮球弹跳、篮球入网等声音。最后,将建立好的模型、调试好的动画、剪辑好的声音导入到Unity3D中,在Unity3D中建立菜单、游戏场景,通过编程实现对人物投篮的环境、动作、声音的模拟。为了给用户更好的听觉和视觉体验,本系统添加了背景音乐,并且在菜单中添加了粒子特效。
关键词:虚拟现实 三维建模 骨骼动画 Unity3D
1 引言
虚拟现实技术创造了一个包括三维模型、三维声音和三维人物等资源逼真的虚拟世界,满足了人们的需求,让人们实现了梦想,体验了现实和常规情况下不能完成的事情。时至今日,虚拟现实技术在游戏领域的应用越来越多。从最初的文字MUD游戏,到二维游戏,再到网络三维游戏,逼真度和沉浸感正在一步步地提高。并且,随着显卡性能的优化、CPU运算速率的提高和计算机内存的扩展,三维游戏已经成为虚拟现实技术应用的重要方向之一。
本系统的目的就是应用虚拟现实技术的研究成果,通过基于Unity3D平台来展现篮球运动员的投篮练习。并且计划发布到手机平台,方便用户在休闲娱乐时使用。
2 游戏总体架构
2.1游戏架构
系统通过游戏场景来展现球馆和人物,包括模拟真实的碰撞和碰撞发出的声音。场景中的主要物体有篮球馆、人物、篮球、地面、篮球架及相机。系统架构如图1所示。
通过分析系统功能,可将系统分为:特效、声音、数据、碰撞、控制和运动逻辑等6个模块。其中各个模块功能如下:
特效:为了给用户强烈的视觉冲击,在菜单中为篮球加入粒子特效。而在场景中,为模拟真实的运动,因此不添加特效。
声音:系统的背景音乐,物体之间碰撞的音效和音量的大小。
数据:用来存储用户设定的有关游戏中声音和人物属性的数据。
控制:对人物运动的控制,比如人物的走路、跑步、投篮、捡球等;对相机的控制,使相机能够始终以人物为中心点运动。
碰撞检测:主要是篮球与地面、篮球架、篮球框之间的碰撞。对于不同材质的物体碰撞之后产生的效果应该是不同的。
运动逻辑:人物的运动状态转换,比如从运球走到急停跳投、从跑到走、从运动状态到停下来弯腰捡球。运动状态之间应该有过渡动画。
图1 系统架构
2.2开发平台
开发平台选用的是MonoDevelop+ 3DSMAX + Unity3D+NGUI+ Soundbooth。主要工作流程是在3DS MAX中创建场景模型和人物模型,调试骨骼动画,绑定骨骼,并将模型和动画导入Unity3D中;在Unity3D中应用了粒子系统、物理系统、碰撞检测、声音控制等技术,用户通过键盘控制,实现人物投篮运动的模拟。为便于游戏控制交互,用户界面使用了NGUI技术,运用Soundbooth对声效进行了处理。整体实现了模拟了人物投篮的环境、动作,以及对投篮的时间结果的统计。
3 游戏模型及动画的设计
系统首先需要创建3D篮球场馆和人物的建模。本系统在3DSMAX中建立人物场景及调整骨骼动画,在Unity3D中实现游戏的控制、碰撞处理和物体的渲染。具体关系如图2所示。
图2模型及动画架构
3.1模型的创建
3DSMAX创建模型的种类有网格模型、多边形模型和面片模型。此外3DSMAX自带网格修改器、多边形修改器等,可完善创建模型的效果。
网格建模是3DSMAX中较为常用的建模方式之一,这种建模方法更容易掌握,也更易于控制。通过对网格模型的5中层次对象Vertex(节点)、Edge(边)、Face(面)和Element(元素)的编辑而达到预想的效果。
多边形建模是以网格建模为基础,并进行改进后的一种建模方法。与网格建模的不同之处是网格建模中的面次对象定义为三角面,而多边形建模将面定义为Polygon(多边形)。
模型创建之后,赋予不同的材质贴图,得到最终效果。篮球馆模型效果如图3所示,人物模型效果如图4所示。
图3 篮球馆效果
图4 人物模型效果
3.2骨骼动画的添加和调整
3.3.1骨骼绑定
人物模型在绑定的时候要摆成“大”字型。模型应该尽量位于场景中心位置,腿向两侧分开,与肩部宽度
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