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(常州嬉戏谷开园传播推广方案
缘起:网游与旅游的联姻,如今已不再陌生。“风景”的需求让景区也逐步走入网游,形成许多传统营销方式之外的新型营销方式。从“中华第一网游景区”天台山龙穿峡谷,到蜀门游戏里的峨眉山与乐山大佛,再到今年“网游+旅游”精准联姻的典范:《青城》,无论是网游化的景区,还是实景化的网游,无不显示出网游+旅游的崭新模式。当一个完全根植于网络游戏的实景孕育而生的时候,我们需要跳出常规办景区的思路,在即将开放在世人面前的时候,我们也需要一种非常规的思路来展现这个传奇,明年三月,我们拭目以待……? 一.背景分析:环太湖的娱乐胜地? “集聚全球最优秀的数字文化内容,结合现代最新数字娱乐科技及互动技术,采用对动漫游戏虚拟场景局部实景化演绎的手段,创新对动漫艺术、游戏文化传播的展现方式,演绎数字文化精髓,实现寓教于乐目的,为大众创造一个前所未有的、虚实互动的、现实版的动漫欢乐空间”。——摘自太湖湾旅游度假区形象宣传册? 这是一个将虚拟世界变成真实风景的典型实例,英雄门、淘宝大街、摩尔庄园、传奇天下、星际传说、魔兽大陆、神秘岛、嬉戏族欢乐港、圣殿山……在环太湖湾一一再现。? ?二.问诊? 1.产品? (1)关键是产品本身,能给游客带来何种体验?简单的说,能玩什么?网游+游戏的新兴模式的确能造成一定的轰动效应,本身也具有一定的时代意义,但是,主题乐园(应该是所有景区)能否具有长效的生命力究竟在于产品本身,景区的游服项目等是否真正能给游客带来非同寻常的体验,正如官方的愿景目标那样——“为大众缔造了一个前所未有的、虚实互动的、现实版的游戏文化互动娱乐世界。 ”——关键是,怎样互动?? (2)亟待解决的交通问题? 嬉戏谷,位于常州武进太湖湾北部,距离常州市区车程1小时左右,目前嬉戏谷在常州火车站设立直通巴士,半小时一班前往景区。但是,对于散客(非自驾游客)来说,这样的交通安排不利于出行,建议开设城市直通旅游大巴。?2.传播现状? 养在深闺还未识:百度google搜索图? 小打小闹,不成系统:景区基础状况介绍,文章统一,没有变化。? 景区策划任务悬赏(八戒网)? 常州本地论坛发帖,文章内容较为单一,缺少炒作主题? 赞助活动(常州本地论坛)? 3竞合:合纵还是联营?? 同类?主题乐园类景区分析:横店影视城 借鉴之处:可玩项目多? 周边? 东南:无锡灵山10公里,无锡鼋头渚30公里;苏州西山110公里,苏州金鸡湖71公里;? 北:春秋淹城32公里,恐龙园50公里,常州天宁风景区40公里 西:溧阳天目湖风景区75公里,金坛茅山风景区60公里? 常州:恐龙园? 苏州:园林城市? 无锡:灵山+太湖? 四、目标群体:谁是真正的“嬉戏一族”? 嬉戏谷将景区的客源群体分为五类:以旅行社为主的团队、散客、电子票务客人、大客户和战略联盟伙伴? 团队:优惠政策吸引旅行社加入线路——以名气(行业关注度+旅游者关注度)带动旅行社团队? 散客:需要的是强大的吸引力,真正有动力的自发前往。自驾在初期基本不现实,自驾游更是需要动力(本地客源除外)? 电子票务客人:景区网络购票成为一部分人的出行购买手段之一,促使其购买的因素为:价格优惠;网络促销(推广)力度——网络推广,联合票务销售网站,进行网络促销。驴妈妈:散客市场;携程:商务旅行——建议:驴妈妈联合网络促销? 大客户及战略联盟:游戏网站、论坛、学校深度合作? ?目标群分析:嬉戏谷认为,其目标核心群体为喜爱游戏及动漫的“80-90后”,核心消费人群是15—35岁人群,大多住在“网络中”,80、90后喜欢用网络完成的事情,即使出游有“先购买再消费”的可能,网络就可以完全解决他们多半因为对动漫网络游戏的热衷而“爱屋及乌”,因为想看看平日电脑屏幕里的游戏场景在现实中到底是什么模样的冲动会驱使他们前往景区一探究竟。? 需要注意的是:玩家群体主要包括学生群体与职场群体,根据群体不同来分析(性格分析图表)? - 人口特征(如性别、年龄、收入等)? - 心态特征(如生活习惯、兴趣等)? 媒体习惯(覆盖率、对不同媒体的偏好度、何时何地接触媒体等)? 旅游的主要动机? 旅游的主要方式? 对旅游目的地的反应? 玩家关键词:美女、汽车、宅男? 玩家(游戏、动漫爱好者)(典型消费群)——网友(80-90后)——散客(自驾游)——以此带动旅行社团队? ?流行于互联网的一段:群主阶级的崛起? ?他们是QQ群的群主,没有显赫的官职,没有傲人的财富,现实里可能一条狗也不如,但是他们每个人手里都控制着一个QQ群,至少一个群里有100多人,任何一个QQ群里敢反对这些群主的人,都会遭到无情的清洗,没有申辩的机会,没有投诉的可
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