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游戲研发和运营系统产业分析
第一部分:游戏开发者和他们的生存情况对于开发者而言,随着行业发展的纵深化,必然面对多重机遇和困扰。数以万计的类型应用让整体市场竞争越来越残酷,不仅有来自同质开发者方面的竞技压力,同样也有用户养成后在应用挑选方面的审美和选择性挫折(生存空间的压缩就需要依靠游戏质量来重新定位和宣誓自己,但与此同时需要开发者在市场营销之外投入更多的研发预算,以满足目标用户整体水涨船高的质量需求)。而随着题材的无限制挖掘也可能让开发者逐步陷入焦虑和创意词穷的困境,在大路货被瓜分殆尽,而开发者还觊觎着能够设想出具有普遍玩家适用性的产品则无疑是一种超智力的强势挑战。每一个玩家都可能在游戏的海洋中蜻蜓点水般追逐着每一个新鲜的游戏体验刺激,开发者们需要战战兢兢,挖空心思设想着这些挑剔的人儿是不是愿意在自己设下的这个美好的游戏圈子中短暂停留。尽管创意借鉴是个更简单的事情,但如果需要引领潮流,掳掠用户欢心,则无疑一个与众不同,陌生与品质俱佳的创意是一个更好的用户选择。环节1:游戏设计师和他们的创意生涯一直以来都有一个简单的悖论:在一个行业当中,究竟是一个突然闯入的愣头青还是一个淫浸数十年经验老道的资深人士更有能力创建出一个差异化鲜活的突破点。这是一则很难辩驳的双向论点,因为经验对事件的把控可以有效约束在一个看似可以容许的空间内,而一个初生牛犊撞进来的主意则完全可能突破一个既定的轨道,而这一些没有人能够合理佐证他们在事件的布局影响上哪一方面会更有主宰力。和我们前文所分述的相似,富有经验的设计师们有一个不会偏离的逻辑门道,他们有一个特定的关于市场风险的自我把控,更能明白在凶险的行业竞争和挑剔的玩家选择方面做一些行业能够接受的妥协。所以我们能够看到大量的开发者更愿意固守在一个成功的模式和一款成功的游戏上,因为谁都不能准确说明下一个行为和风险到底在哪里,是不是一个犯错便带来了覆灭的灾难,每一个迈出去的步伐或者下定一个决心都需要权衡最终利弊和是不是最终能够维持企业的品牌声誉或者带来不俗的哪怕不至于亏损的回报。不是因为他们本来就应该这样,犹豫不决地去承载一个使命,而是担当着更多的责任让他们时刻惶惑,不前进可能遭遇瓶颈,而是不是前进了就一定能走上康庄大道,这似乎没有人能够拍胸脯做决策。creative-genius-mindset(from )至于那些还揣着伟大的梦想要去挑战一个行业甚至打造一份伟业的新鲜创意人,也同样有所困惑,人的思维和对事物的认知是相似的,很多人已经走在了前面,见证了更多的人生和感受了更多的故事,并且已经在游戏里诉说了大部分的情怀,想要做一些颠覆式的创解并且再从中寻找到人类的普遍适用性和玩家需求并不是一件容易的事情,好像青春能够做一些尝试,然后在碰撞中去感受前人所体会的那份认知,再获得升华而设想说“嗯,我们要站在更好的位置来看待所有的普遍性”,也许还能从这些普遍性中挖掘中之前潜伏的生机,如果是这样,就有新的成本和用户的时间或者情感做交易的筹码,甚至能够再次打造出精彩的产品。对于创意而言,我们习惯上将这种与生俱来的预言能力称之为好奇,但是事实上我们并不能时刻让思绪满天飞,所有的东西都被捆绑在市场和品牌定位甚至营收预期的马车上,所有人都无能为力,都需要在这层惯性中挣扎以获得一点空间和诗意,或者我们把它赞誉为孩子般的天真笑容。任何好的创解,毕竟需要和市场一起共舞,有一些合适的拍子,有一些共鸣的节奏,互相伴舞,彼此欢乐,最终形成一个你情我愿的格局,开发者也才能从这份欢舞中获取最实际的市场回报。关注游戏设计师分析的拓展:1)开发者心声:怀揣游戏梦想在不同的岗位之间流转2)游戏人如何在困境中保持创意并破茧成蝶3)阐述衡量游戏设计师价值的3大标准4)游戏设计师与创意博弈5)游戏设计师与产品经理的博弈6)女性游戏设计师的行业作用环节2:独立游戏工作室和运营分析不仅小型团队喜欢以独立工作室的姿态做一些创意性的尝试,规模化的企业也期待着借助独立游戏工作室做一些僵化模式的探索和突破(对于规模化的企业来讲最保险的方式就是按照既定的模式和惯性驱动发展,很少有愿意去承担革新带来的负面风险,因为试图抓捕市场的走向是件并不如容易的事情,而小型工作室则可能平衡了突破和风险之间的差异)。game-studio-story当然,在竞争激烈的游戏市场,如果没有足够的资本和市场资源,创意可能才是脱颖而出的便捷方式,不仅能够从消费者那里获得眼前一亮的青睐,甚至能够有机会借助渠道发行商的资源一炮打响,尽管在渠道主宰的市场环境下,创意的力量似乎并不像想象中那般强大,而很多独立开发者也还在做着诸多艰难的挣扎。很可能小型团队能够在创意迸发中看到更多的闪光点,带来与众不同的全新气息,但与此同时可能因为缺乏成功的运作经验和对市场潜在接受度的判断,在创意的实践环节或许会存在不少的风险,这种风险甚至会延伸到最终的发
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