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直线与诸边的交点为 4.5 裁剪 左: 右: 上: 下: 0001 1000 0101 1010 1000 4.5 裁剪 (-1,1) (1,1) (-1,-1) P1 P2 y x P3 P4 0000 0000 0000 0000 5.4 OpenGL二维观察简介 OpenGL中通常都要指定视点变换、模型变换、投影变换这几种变换的矩阵。 函数glMatrixMode( GLenum mode )来设定当前矩阵操作这三类矩阵所对应类型的矩阵堆栈,参数mode取值可以为GL_MODELVIEW, GL_PROJECTION, 和GL_TEXTURE,分别对应于上述模型视图、投影变换和纹理映射三类矩阵。 4.6 OpenGL的坐标变换机制 视区函数的任务是将经过几何变换、投影变换和裁剪变换后的物体显示于屏幕窗口内指定的视区内。OpenGL中的视区函数是:glViewport(Glint x,GLint y,GLsizei width, GLsizei height); x, y用于指定视区左下角点的坐标,它与显示窗口的左下角对应。参数width和height分别是视口的宽度和高度。缺省时是屏幕窗口的实际尺寸大小。所有这些值都是以像素为单位,全为整型数。 第四章 二维观察 上一页 下一页 第三章 基本光栅图形生成技术 上一页 下一页 第五章 二维观察 上一页 下一页 第五章 交互式绘
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