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4、欢快的、有弹性的走路 5、趾高气扬的走路 偷猎者 小兔子 女演员 作业 1. 根据自拍的视频,设计行走动画。 2. 用上题的动画,用改变中间张(小原画) 的方法,做个性走步。 比较平淡的走 正常的走 比较生动的走 注意脚跟脚尖的对位 正常走过程动画图 正常向前走 不正常向前走 比较 图例 4、手臂动作的规律 把它想象成一个座钟的钟摆,有一个弧度的摆动。 手臂摆动的弧线轨迹 手臂沿着曲线的轨迹前后交叉摆动 在正常情况下,双臂的摆幅和节奏,一定是相同的,方向永远是相反的。 二、正常走路的设计原理 1 两种设计走路的方式 向下位置法 日式 节约成本 以两个向下位置开始再加入过渡位置。 接触法 欧美 细腻生动 先画出接触位置再加入过渡位置。 向下位置法 三张 向下位置法 五张 接触 接触 向下 向上 接触法 三张 接触法 五张 接触法 五张 接触 下降 过渡位置 上升 接触 接触 接触 画走路的简单办法 1 先画两个接触点 2 加入小原画 3 在第一张与过渡位置之间加一张 下降位置 4 在过渡位置和最后一张之间加一张 上升位置 过程动画 三、人物“逐步行走”的画法 从三张开始 1 设计两个接触位置的原画。 2 加过渡位置。 3 添加中间张。 画逐步行走,每一步都需要一张一张画出来,画法相同,比较费时间。脚跟抬起脚尖着地的同时,脚的长度不能发生变化,否则会产生滑动现象 。 变化多端的走路效果 变化多端的走路效果 四、人物“原地循环走”的画法 画三个脚的长度 然后以每半步,脚向后移动一个脚掌的长度,通过图例,结合起来看,每半步移动一个脚掌,两个半步为一个整体循环,如果不暂停这个动作会一直保持在这个地方,循环运动。 原地循环走图例 原地循环走分解图 五、各种姿态的个性化走路 1、垂头丧气的走路 2、蹑手蹑脚的走路 3、偷偷摸摸的走路 影视动画片制作 第七章 运动规律 第二节 人物运动规律 行走 预备知识 一、 表现人体动态的几个重要的关节。 a 头部关节 b 腰关节 c 上肢关节 d 下肢关节 头颈关节:构成头部的俯、仰、旋转等动作。 腰关节:构成躯干的前后左右弯曲和旋转动作。 上肢关节:肩关节、肘关节、腕关节、指关节。是上肢各部位伸屈、 旋转、扭动等动作的关键部位。 下肢关节: 股关节、膝关节、踝关节、趾关节。 是下肢各部位伸屈、旋转、扭动等动作的关键部位。 写实的人体骨骼、写实的人体肌肉 经过简化的骨骼肌肉 几何概括化的卡通角色造型 二、动态与运动轨迹 动态线 : 一条假想的、穿过 角色的主要动态线。这 是存在于动画领域的绘 画概念。可以帮助我们 轻松准切的完成各种姿 态,并能检验动作的准 确性。 先勾出动作线 , 然后 画基本结构, 再完成细节。 动态线 动态线示意图 动态线示意图 动态线的掌握 投球手动作线示意图 投球手动作线演示 第二节 人物运动规律 一、人物行走的规律 二、正常走路的设计原理 三、人物“逐步行走”的画法 四、人物“原地循环走”的画法 五、变换走路姿势的设计方法 一、人物行走的规律 1、对行走的认识 2、掌握重力感 3、脚部动作的规律 4、手臂动作的规律 5、掌握设计节奏 一、人物行走的规律 特征一:动态线倾斜 、身体倾斜。 特征二: 身体上下浮动、呈波浪形运动。 图例 接触 下降 过渡位置 上升 接触 图例 对比图 图 1 图 2 特征三: ① 左右臂动作交叉,位置最低时,摆幅最大。 ② 手臂和腿的动作交 叉, 方向相反。 ③ 腿抬起时膝盖和脚踝形成前后两个三角形,呈 S 形 。 对比图 2、掌握重力感 身体的上下移动赋予了人物的重量感 。 图例 3 、脚部动作的规律 图例 注意脚在走路时脚跟、脚掌和脚尖的承力关系,以及脚部运动的曲线轨迹。
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