- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
游戏产业
遊戲製作過程 數位遊戲設計達人講座 授課講義 遊戲開發的過程 前製期 (Pre-production Process):主要是真正開發之前所有的規劃準備工作 製作期 (Production Process):真正的開發工作 後製期 (Post-production Process):開發完成後的除錯、調整與佈署等工作 前製期 市場需求提案 概念企劃提案 撰寫遊戲企劃書 概念驗證測試(PoC) 媒體設計 技術設計 遊戲企劃書審核 市場需求提案 客觀考慮 來自於市場與製作團隊以外的因素。 包括目標市場的遊戲玩家所喜好的遊戲類型、今年暑假流行的遊戲類型等等。 先瞭解你的顧客可能在哪裡,以及他們是怎樣的玩家?想玩怎樣的遊戲? 主觀創意 主觀因素是設計者 (或是團隊的製作人) 本身想要做的遊戲 我想做一款怎樣的遊戲? 我想在這款遊戲中表達些什麽? 我想在這款遊戲中,加入哪些我覺得最好玩的特色? 主客觀平衡的問題 如果完全遵照市場的回饋,整個遊戲的設計勢必趨向保守,也就是會捨棄大量的原創,只做之前在市場上成功的遊戲玩法。 如果完全不顧市場的考量,更可能落入玩家不買帳的下場,變成曲高和寡的賠錢產品。 現實的遊戲業界來講,通常客觀考慮總是會比主觀創意要多一些。 概念企劃提案與審核 一款遊戲可能來自於靈機一動的點子,或是隨手畫在速寫簿上的一些概念草圖。 在遊戲團隊中,為了讓大家都瞭解這些初步的想法,我們須要能將這些腦中初步的想法,寫成一份概念企劃文件。 概念企劃文件通常很短 (而且越短越好),通常是1~2頁A4文件,也許配合一些手繪概念圖稿。 發行或通路商反饋 製作公司的行銷人員會將初步概念企劃,提交給發行商或是通路商去驗證市場性。 通常在一個良好的開發商與發行商的互動中,發行商會希望能越早就先掌握預計要開發的遊戲內容。 這有助於發行商可以及早進行市場接受度的了解與調查,或是提供意見,並且預先安排遊戲的檔期與通路。 完成遊戲設計過程 實際的遊戲設計過程。這個過程有四個主要的階段,不斷的循環修正彼此的產出: 撰寫企劃書 概念驗證測試 媒體設計文件 技術設計文件 撰寫企劃書 遊戲企劃會把遊戲的製作內容撰寫成企劃書。 遊戲製作的細節通常很多,特別是網路遊戲這樣規模的產品,最終的企劃書更有可能會多達300~500頁甚至超過千頁 在完成最後的企劃書之前,我們會先完成不同階段的精簡版本企畫書。 概念驗證測試 在研發新的軟體技術時,我們常常會使用所謂的概念驗證 (Proof of Concept,簡稱PoC) 來驗證一些紙上或是文字上的想法。 在撰寫企劃書的過程中,因為很多都是「想像」的玩法。 更重要的是要安排遊戲概念的驗證測試,也就是把想像中的內容,實際去把它做出來。 為了講求時效,通常我們會用儘量快的方法去做出來。 媒體設計文件 媒體設計文件(Media Design Document,簡稱MDD) 描述在製作這款遊戲時,所需要製作的所有元件─特別是指美術上的視覺元件,以及音效元件等。 MDD通常主要的內容都是與美術元件相關,所以這份文件通常由美術總監或是遊戲專案的美術組長來負責撰寫。 技術設計文件 技術設計文件 (Technical Design Document)從程式軟體開發的角度,來描述整個遊戲軟體的組成,以及要實現各種遊戲樂趣的細節規畫。 通常由技術總監或是遊戲主程式來負責撰寫,其他程式人員則補充與自己工作安排相關的細節。 製作階段 (Production Stage) 一般會在這個過程中,設定幾個所謂的「里程碑」(Milestone),以里程碑做為像下一個階段邁進的重要檢查點 工具/引擎的支援 核心遊戲樂趣 (Core Gameplay) 一個關卡的可玩版 未完成版(Pre-Alpha) Alpha版 工具/引擎的支援 遊戲公司在開發遊戲產品時,都會使用一些暨有的工具軟體或是程式庫。 這些可能來自於其他專業服務廠商所提供的遊戲引擎與製作軟體,或是公司過去開發其他遊戲時累積的一些程式庫與製作工具。 當這些暨有的舊工具軟體與程式庫用於新的遊戲開發時,通常會碰到一些不合用,或是不夠用的情況。 我們需要為了這款遊戲,補設計或修改原有的程式庫或是開發軟體。所以這些工作是開始製作遊戲之前必須要完成的重要里程碑。 核心遊戲樂趣 任何一款遊戲,都會有它所謂的核心樂趣─也就是從概念設計時就一直強調的重點樂趣。這也是我們認為這款遊戲最棒最好玩的地方,所以當我們開始撰寫遊戲程式時,我們會希望最先看到這個部分。 有許多遊戲公司,把這個階段的產出稱為所謂的遊戲雛型(prototype),或簡稱雛型版。 雛型版的最大目的在於驗證遊戲設計的可行性。所以雛型可能通常不是一個完整的遊戲。 一個關卡的可玩版 在單機遊戲的時代,可玩版表示遊戲完成也許第一個關卡,可以大致進行一
原创力文档


文档评论(0)