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遊戲故事創作 數位遊戲設計達人講座 授課講義 電影或動畫與遊戲故事的比較 電影、動畫劇情 遊戲劇情 角色 至少有一位主導者與一位敵對者 至少有一位玩家可以扮演的主導者,與至少一位敵對者 衝突 引發衝突的事件 引發玩家扮演主角進入遊戲冒險的事件 化解問題 主角做了各種重要的抉擇後化解了問題 玩家扮演主角克服所有的挑戰後完成遊戲任務 為何數位遊戲需要故事? “每個人在生命開始的時候就像一張白紙,直到生命的結束時就像一本寫滿滿的書…故事就是人生的歌詞。故事被講述、被聆聽、被寫下、被閱讀…” 遊戲故事的需求 遊戲背景故事 遊戲過程故事 遊戲任務故事 遊戲外傳故事 玩家自創故事 玩家對故事的需求 渴望看到衝突如何化解 渴望感同身受 渴望得到新的體驗與知識 渴望得到圓滿 玩家接受遊戲故事的心智過程 抗拒階段 需要解說 關聯與擴展資訊 評估結果 持續評估 「擱置懷疑」 遊戲故事能引人入勝的關鍵,就在於玩家何時能產生所謂的「擱置懷疑」(suspension of disbelief)。在遊戲中常用的手法有: 令人信服的設定 令人喘不過氣的開場 傳統故事到遊戲故事 電影大師 希區考克 說:好的故事就是一段生命的故事,而且把其中那些無聊的部分都拿掉了。 戲劇上常用的結構,不僅仍然適用於電影,也可以用於遊戲背景故事或是遊戲過程故事的創作。 遊戲故事的組成元素 角色 情節 時空場景 William Noble 則把故事創作用3W來描述 Who – 這個故事是關於誰的故事?講述了哪些人物? What– 這個故事中的角色們發生了什麼事? Where – 故事的時空背景是什麼? 角色與情節 情節主導 一個故事的發想,如果是先有故事的事件,才去設想角色在這個事件中會怎樣反應,這就是「情節主導」(plot-driven) 的故事。 角色主導 角色主導的故事,則更加的著重於圍繞在角色的成長,以及角色的情感體驗。 背景資訊 背景故事 背景故事所指的,就是在玩家所看到真正的故事之前所發生的事情。 角色速寫 真正的角色速寫除了形象以外,更重要的是要能「以最認識這個角色的老朋友」的觀點,去實際發想與描述出這個角色。 靜態與動態的遊戲故事 靜態的遊戲故事 故事劇情都是事先安排好的遊戲。 最簡單有如電影或小說般的傳統單線式劇情 事先安排好的多線式劇情 (包括多重的分支與多重的結局)等。 動態的遊戲故事 根據玩家目前的遊戲狀態,即時的決定遊戲故事要如何發展。 玩家每次如果在遊戲中做了不同的選擇,後續的遊戲故事也會立即變成不同的故事內容。 動態的遊戲故事做法 把原本一個大的遊戲故事分解成一連串的小單元,每個單元稱為一個故事事件。而故事事件的發生順序,會隨著玩家玩遊戲的過程與當時的狀態而改變,或是挑選出不同的故事事件來發生。 遊戲的人工智慧系統,會依據玩家目前的狀態,來動態決定遊戲故事與遊戲內容。 故事的原型(1) 能者無懼型故事 英雄的歷程 生命的歷練型故事 失去的天賦 愛情 故事的原型(2) 掩藏的美德 流浪者之歌 “蜘蛛與蒼蠅”型故事 不是不報,時候未到 致命的優勢 戲劇的本質─衝突 戲劇的本質就在衝突。 遊戲的核心樂趣就在於一連串精心設計的挑戰─也是衝突的一種形式。 在設計遊戲故事的衝突,要與遊戲挑戰的衝突結合。 衝突的種類 外在衝突 內在衝突 好的遊戲故事衝突 擴大衝突的效果 內外糾結的衝突,能擴張兩種衝突的力量,產生相乘的效果 無法避免的衝突 故事的設計就在於創造主角「無可避面的衝突」。 生死存亡、責任與義務、社會道德、迷戀等 營造張力 繃緊戲劇張力 實體的張力 情緒的張力 逐步加高故事關鍵(Stake) 使用情節加高故事關鍵 使用角色加高故事關鍵 使用社交壓力加高故事關鍵 加高角色的故事關鍵 故事中哪些事情,可以讓我的主角內心更氣更急? 沒有哪些主角身旁重視的親人,可以替主角帶來其他的麻煩? 有沒有過去的一些不堪回首的記憶,可以在這時候蹦出來令主角煩惱? 評估結果 * 評估結果 *

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