一个社交游戏化学习平台框架分析.docVIP

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一个社交游戏化学习平台框架K-6 摘要:随着电子游戏,特别是社交游戏的普及和用户数量的增长,其作为潜在创新教学工具的可能引起了人们越来越大的兴趣。游戏化是一种在非游戏应用中使用游戏元素的新概念。教育是对于这一概念应用的高潜力领域,因为它旨在促进人的积极性和参与性。本研究将尝试如何将社交游戏化应用到教育领域,并测试和验证其应用结果。为了实现这些目标,本文提出了指导方针和应用于现有的K-6社会学习环境的社交游戏化框架的主要特征。 1.介绍 将电子游戏用作学习工具,也就是基于游戏的学习(Game-Based Learning,GBL),在最近几十年里变得越来越流行。随着本世纪初互联网和万维网的出现,以及最近Web 2.0和社会网络范式的发展,GBL引起了人们更大的兴趣。信息和通信技术(ICT)领域最近的变化也引起了社会的变化,影响人们的联系、沟通、学习和工作方式。电子游戏在年青一代中十分受欢迎,这些年青一代被称为“数字原住民”。对他们而言,所有的这些技术都一直存在,并被当做生活中的一部分使用。但他们在学校里却是心不在焉、缺乏动机,这影响了他们的学习成果。 1.1.游戏产业 电子游戏产业正在迅速发展,并成为主流娱乐。游戏不再只是在个人计算机上运行的,一个单一用户使用鼠标和键盘的应用程序软件,也不是安装在专用的游戏设备,如游戏机的应用程序软件。计算机硬件的计算和图形能力的发展决定了电子游戏产业的发展。电子游戏还利用其他技术的发展来更加愉快地改善用户体验:提高用户使用宽带和无线网络在线游戏的能力;增加智能手机和平板电脑作为新的运行平台;混合现实技术,特别是增强现实的引入;在游戏机里用新方法与玩家互动来增强与用户交互,比如使用自然手势。 所有这些技术的发展带来新的、更丰富的游戏体验。MMOG(Massive Multiplayer On-line Games,大型多人在线游戏),比如魔兽世界,在线社交游戏,比如 Farmville,智能手机和平板电脑里的移动平台游戏,比如愤怒的小鸟,有着数量不断增长的不同年龄段、性格、民族和文化背景的用户。所有这些不同的用户花大量的时间使用智能手机、个人电脑或游戏机玩这些游戏。尤其是社交游戏在社交网络用户中很流行。社交游戏玩家的数量在近几年显著增长,大多数人使用移动设备来玩这些游戏。许多玩家都是数字游戏“原住民”,他们是玩着游戏长大的人。 1.2.通过游戏学习 使用电子游戏中学习的潜力被Prensky在2001年和Gee在2003年突出强调。Gee描述游戏对认知发展的影响,并确定36学习的原则,可以在电子游戏中找到。随着电子游戏的日益普及,一个保护通常出现于电子游戏中的元素推广和应用到现实世界和远离电子游戏和娱乐的领域的运动兴起了。游戏以防止世界饥饿或改善患有疑难杂症的生活质量是一些例子。这一涉及电子游戏的活动被称为严肃游戏,有着特定的学习目标。在学校地使用休闲和严肃的游戏加强和支持学习已被称为游戏化学习。 1.3.游戏化:一种新的趋势 从2010年开始,一种名为游戏化的趋势出现了。游戏化设计应用与电子游戏相关的元素(游戏力学和博弈动力学)在非游戏应用中。它的目的是提高人们的参与度和促进某些行为。在2011年,Deterding等人将游戏化定义为在非游戏环境中使用游戏的设计元素和游戏的特性。虽然这个概念目前只在市场营销方面被初步探讨,但它的应用潜力一直延伸到其他诸多领域,如健康、环境、政府和教育。就这些用于游戏化的游戏元素而言,社会因素是一个非常了不起的类别,尤其是对那些在社交网络上分享他们每一天的一代人。事实上,社交游戏和游戏化的很多特征都是相同的:用户的忠诚度、成就(例如,积分、虚拟货币、等级等)、从用户的社会网络吸收新用户等。 1.4.在社会学习环境中使用的游戏元素 本文中提出的研究项目的目的是找到好游戏,尤其是社交游戏的鲜明特色,以了解在教学过程中什么是有意义的应用。这项工作由一个社会学习在线平台支持。这个平台,(在葡萄语中被称为escolinhas.pt)是一个在几个葡萄牙语学校开发和验证的协作的社会学习环境。它适用于从6岁到12岁的学生(K-6)。可以加强社会选择的游戏化特征,可以作为工具应用在平台上,这些将会用于现场测试。正在进行的工作,应该提供一个框架,在这个平台上有一套工具,允许一个老师“社交游戏化”她或他的课程。这种社交游戏化框架,将在真正的课堂场景中进行测试,以获得在游戏化进程的实际影响的经验数据。在本文中,社交游戏化被看作是游戏化的更广泛概念中的一个子集:在非游戏应用中使用社交游戏元素。社交游戏的元素的例子可以在2009的J?rvinen中发现。 为了确定一个良好的社交游戏的特色,它将与结合使用于一个正在开发的项目中。这个项目名为Boobo World,这是一个为了教孩子编程概念的M

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