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内容创作-东吴大学
6. 遊戲機制 遊戲機制(gameplay mechanics)是設計的實際內容,GDD中的這個部分是描述讓遊戲有趣且獨特的核心。 6. 遊戲機制 6.1 核心支柱 6.2 重複性 6.3 儲存與載入遊戲進度 6.4 節奏 6.1 核心支柱 遊戲的核心支柱(pillars)其實就是定義整個遊戲,他通常是消費者會想要購買或玩此遊戲的主要理由。 這些核心支柱來自遊戲的特色、獨特故事或授權,或是讓遊戲與眾不同的設計原則。 例如: 『泰坦任務』(Titan Quest)的三個核心支柱是探索、戰鬥與獎勵。 所有特色與遊戲機制都會以這些核心支柱作為標準,背離這些標準的任何事物都會摒除,而可以加強這些標準的事物則會有較高的優先權。 6.2 重複性 遊戲設計師通常必須在遊戲中設計許多重複的東西,以便儘量少用到成本昂貴的程式設計或繪圖。 聰明的設計師會學會如何在遊戲中加入一些變化,讓玩家感覺重複得很自然。 因為每一場遊戲會有不同的場景(軍隊規模、單位組合及技能法術等),因此玩家的感受也會不同。 6.3 儲存與載入遊戲進度 如果儲存時間點間隔太久,玩家的角色在中間死亡,必須重複進行較長的遊戲,會感到挫折。 最好玩家可以在任何時間點儲存。 6.4 節奏 玩家無法承受一再加快的遊戲節奏,最後都會筋疲力盡。 好的遊戲設計師會在開始進入動作之前,先放一段安靜的時刻(利用非互動式連續鏡頭),或是播放一些好看的畫面、刺激的音樂或辛酸的故事情節,讓玩家在等待下一場即將來臨的戰鬥之前接受挑戰。 7. 關卡或場景描述 場景描述包含下列要項: 俯視檢視或地圖 NPC的位置 NPC的路徑或巡邏路線 獎勵的類型與位置 謎題、隨身物品與鎖住區域 秘密或額外獎勵的區域 非互動式連續鏡頭的觸發點 環境(如毛毛細雨或微光) 發聲來源(如蛙鳴聲) 非互動式連續鏡頭 8. 使用者介面(UI) 使用者介面(user interface; UI)的描述應該包含螢幕上的按鈕作用,以及玩家可能用來執行下列動作時的周邊控制器按鈕或鍵盤控制方式: 操控(例如,走路、跳躍、飛行) 控制玩家角色(例如,啟動技能、使用武器) 尋找遊戲世界的方向(例如,地圖) 管理收藏品(例如,裝備武器和盔甲、其他用品) 與NPC互動(例如,打鬥、交談、交易) 追蹤玩家角色的狀態(例如,生命力、魔法、金錢、經驗值) 8. 使用者介面(UI) 7. 使用遊戲世界的特殊物品(例如,開關、門、裝置) 8. 設定選項(例如,語音、視訊、按鈕對應) 9. 儲存與載入遊戲 10. 加入或主持多人玩家遊戲 11. 與其他線上玩家聊天 12. 取得協助或資訊 13. 暫時離開遊戲 有些UI元素會與收藏品或技能連結,例如羅盤、紅外線夜視鏡等這些特殊的介面也應加以描述,以便美術設計師與程式設計師設計圖形使用者介面(Graphic user interface; GUI) 8.1 遊戲介面 儘可能使用與他人相同的標準習慣用法來設計,不要強迫玩家重新學習使用介面。 減少螢幕上的控制項目,只列出一般玩家在遊戲正常進行中真正需要時刻緊盯的項目,如生命力。 GDD應該包含一個顯示所有控制及鍵盤按鈕所對應之特定動作的影像。 8.2 選單 大部分的選單(Menu)樹都不大,不過,GDD必須利用流程圖來表示所有選單以及選單間的轉移。 選單的階層架構儘量保持在三層以內。 重點是要能夠儘快的讓玩家開始玩遊戲,並且在遊戲中做選擇。 8.2 選單 遊戲設計 東吳大學資訊管理系 江清水 本檔案之主要內容來自學貫行銷股份有限公司所出版的『遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理』(Chapter 3),由Hohn Hight和Jeannie Novak所著,鍾俊仁譯。經本人整理為上課用之投影片 GDD 所有的遊戲都是在訴說某個故事 設計團隊 故事 2.1 故事大綱 2.2 情節轉折點 2.3 環境 2.4 腳本 2.5 非互動式連續鏡頭 2.6 分鏡表 2.7 非線性故事設計 GDD 4. 非玩家角色 5. 特色 6. 遊戲機制 6.1 核心支柱 6.2 重複性 6.3 儲存與載入遊戲進度 6.4 節奏 7. 關卡或場景描述 8. 使用者介面 8.1 遊戲介面 8.2 選單 3. 玩家角色 3.1 類型 3.2 客製化 3.3 技能 3.4 遊戲進度 3.5 獎勵 3.6 弱點 3.7 收藏品 1. GDD設計團隊 Game Design Document(GDD)為遊戲設計文件 是否需要GDD? 記得不一定懂,懂得不用記? 太清楚明白的不用寫,還沒搞清楚的是可以略過? 遊戲不應該被文件綁的死死的 設計師應該要活在自己的設計當中,應隨時準備修改其設計,所以不用寫? 1. GDD設計團隊
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