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2011-2012学年第 二 学期
《信息检索》课程报告
学号:______ _______
专业:_____游戏美术与策划______
年级:___ 2011级_________
姓名:________ ___________
2012年 6 月 1 日
一、简述题:
1.浅谈信息检索评价指标有哪些?它们之间关系如何?
答:(1)信息检索评价指标有查全率、查准率、查漏率、误检率和相应时间。
(2)查全率和查准率不能都达到100%,而是存在一种互逆关系,即同一检索系统中提高查全率,查准率就会降低,反之,如果查准率提高,查全率则会下降。
2.谈谈你对信息检索模型的认识。
答:信息检索模型是指如何对查询和文档进行表示,然后对它们进行相似度计算的框架和方法。
3.简述信息、知识、文献和情报之间的关系。
答:这四者既有区别又有联系。知识、文献和情报的本质都是信息,但它们范围大小不同。知识是信息的一部分,知识中的一部分被用于特定的目的就变成情报,文献是记录有知识的一种载体,文献与情报都属知识范畴,二者有部分是相通的。
信息 知识 文献
情报
二、操作题:
1.结合你所学的专业选定一个课题名称:《 浅析网络游戏设计 》
2.简要描述希望通过检索解决的问题:
答:希望能从这次的检索中获取近些年来相关的行业发展信息,且对自己所学专业有更深层次的认知,并进一步认知从业人员的各项必备素质,了解自己所欠缺的专业素养。
3.根据要求填写操作结果:
(1)必选操作题:使用校内数据库CNKI《中国学术期刊网络出版总库》/维普期刊资源整合服务平台)检索课题相关期刊。
选用数据库名称: CNKI《中国学术期刊网络出版总库》
检 索 方 式: 传统检索
检 索 范 围: 全部期刊
起 止 年 代: 从2000年到2012年
检 索 条 件: 关键词:网络游戏与策划
检 索 结 果: 检中26篇
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题 名: 《梦幻西游》:品牌时代“剩”者为王
作 者: 刘宇寰
刊 名: 《互联网周刊》
关 键 词: 品牌时代; 马拉松; 胜利者; 在线游戏; 耐力; 赛跑; 事业部; 营销; 策划;
文章内容摘要:
正现在是剩者为王的时代,剩下来的就是王。网游行业会进行一场漫长的马拉松式的赛跑,比的是速度和耐力,谁能跑到最后,谁才是真正的胜利者。网络游戏; 设计; 美术近年来高校开展游戏专业教学,多数游戏专业教学只停留在游戏设计的单个块面教学中,对于设计的流程是脱节化的教学。针对这样的现象,对游戏产品开发流程进行了清晰的分析,有助于游戏专业教学的课程设计和职业规划。对游戏制作的三大块策划、程序、美术形之间关系的解释,并且对游戏设计中互动环节三大块用户引导、人机交互、用户间交互,也进行了深入分析研究。分析结果证明,作为游戏设计教学,需要将游戏制作流程作为教学内容的依托,才能实现游戏设计专业人才与市场接轨。?网络游戏的巨大前景和《剑侠情缘·网络版》的巨大成功,促使金山制定了2004年的战略——“技术立业,决胜网游”。曾先后参与金山快译、金山词霸、金山影霸等知名品牌的研发工作,并为《剑网》立下汗马功劳的刘鹏在剑网成功上市后,于2003年8月回到北京,主动请缨成立北京网游研发工作室“烈火工作室”,担任这个崭新团队的技术总监兼制作人,开始制作第一款中国神话类网游《封神榜》。2003年9月,烈火工作室正式组建,在《封神榜》研发最关键最紧张的日子,他终日持续超高强度工作,创造了连续几个月每周只回家一两次的纪录。“事情的难度取决于做事的态度”——这是刘鹏最常说的一句话。强悍进取的狼精神之外,刘鹏将关心呵护无私倾注在烈火的每一个兄弟身上,也正是这种润物无声的强大浸透作用,使得烈火迅速成长为一支技术过硬坚韧不屈的优秀急先锋。本文便是刘鹏在成功研发《封神榜》后,对整个游戏策划思路和制作的总结,应该对读者有非常大的参考价值。第11章游戏开发团队的任务与未来蕊所有人集合起来,导致游戏开发进度严重滞后,而且这些
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