《不思议迷宫》爆红,内容随机为什么更讨喜?.docVIP

《不思议迷宫》爆红,内容随机为什么更讨喜?.doc

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《不思议迷宫》爆红,内容随机为什么更讨喜?.doc

《不思议迷宫》爆红,内容随机为什么更讨喜?   没有套路就是最大的套路   中国的武侠小说,谈到最高等武学,最喜欢的一个词就是“无招胜有招”。而在游戏领域似乎也是如此。虽然Roguelike游戏还是必须遵循一定的套路来进行,但是不少玩家还是因为游戏中不可预测性而为其疯狂。根据某网站投票显示,能够按照特定攻略去闯关的固定副本,虽然能让玩家找到根据攻略成功通关的乐趣,但是内容随机的副本却更能得到别人的喜爱―两者受欢迎数值分别是夸张的66与848。   为什么这类游戏能够更受玩家欢迎?原因就是内容随机意味着你永远不知道在游戏中,你下一步会遇到怎样的对手,进入怎样的场景,无论是进入了游戏的哪个部分,就算你不小心领了便当,重新玩起,你也还是会在走过的道路中,找到新的惊喜。但是《不思议迷宫》所能做到的,还不仅仅于此。   什么?这个游戏的战斗是没有战斗?   很多Roguelike游戏只是做到了地图随机、怪物随机或场景随机(比如某个地图中是否会刷新出诸如魔法泉之类的场景),但是《不思议迷宫》用一种很巧妙的手段,强化了这种随机性。   这并不是说它在游戏中没有战斗,事实上它为自己所有的怪物和冈布奥(游戏主角的种族)都设计了不同的技能和套路,让玩家去自由搭配组合。但是在进入实际战斗的时候,它没有用繁琐的动画去展示战斗的过程,而只是简单地去套公式。套路对了,战斗就胜利了。   比如一只20攻击4血的冈布奥去攻击一个18血3攻的小怪,如果小怪没有其他的附加特性,那么画面表现就是小怪直接被秒杀,而冈布奥只剩下1点血。玩家无需等待繁琐的战斗动画,1秒不到就能完事。这个游戏的内容是随机了,但是战斗没有随机,还被大幅度简化了。玩家只要了解一个怪物特性,再观察其属性,即可获得战斗胜利。结果就是,通过一个关卡的速度被大大加快,玩家在重玩这一关卡的时候,也更注重于找到发现的乐趣,而不是一次次去忍受长篇幅的重复战斗。   温水煮青蛙,“小氪”最怡情   《不思议迷宫》在盈利上的本事,也颇让人称道。它虽然也有所谓的扭蛋系统,但是对于连抽没有优惠也没有保底,再加上游戏中有多种获取碎片、钻石的渠道,对于“零氪党”(编者注:氪金意指游戏中的消费)来说,即便不体验扭蛋系统,同样能活得非常自在。   但是《不思议迷宫》有一个礼包系统,每隔24~48小时,它就会刷新出一个钻石礼包,其内含的钻石和物品价值大约是玩家充值同样的钱,所能获得道具价值的600%~1 200%。由于这个游戏没有自由交易系统,所以这种做法并不会影响游戏经济平衡,反而会让玩家专门就盯着游戏礼包去买,并不断刺激本来站定“零氪党”的玩家,变成“微氪党”。而且,礼包会根据价格的高低,拥有不同的冷却时间,高价值礼包在刷新后需要等48小时以后,才会再度刷新其他礼包。结果就是玩家有了大约48小时的喘息时间,不会觉得这种氪金对自己产生了很大的负担。   在这种温水煮青蛙的收费模式下,“零氪”莫名其妙就变成了“微氪”,日积月累下“微氪”变成了“重氪”,等到玩家发现的时候,已经“悔之晚矣”。   你要什么,我就给你什么   虽然相对于市场上许多重度手游,《不思议迷宫》的内容比较“轻”,但是它在游戏设计时却充分考虑到了不同类型玩家的需求。   你是收集控?好,我?@边有多达100多只不同的冈布奥和多艘战舰等着你去搜集,而且每一只都有不同的造型和背景故事。   你喜欢彩蛋?那你赶紧去副本里跑几圈,你会动不动就看到什么程序员的吐槽、各种你所熟悉的电影、动漫角色的尸体以及伪装成BOSS的游戏开发商的咆哮等。   你喜欢策略性手游?那太好了,这游戏里最不缺的就是套路。升级称谓要套路,灵魂连接也要套路。   在这种几乎全方位的“照顾”之下,每一个玩家都会在体验游戏的过程中,突然找到自己喜欢的点,然后?然后就陷进去了呗!   结束语   从《不思议迷宫》的爆红,我们可以看出来,一个游戏单靠一个系统,哪怕再出色也没什么用。在内容随机赋予了游戏足够的重玩价值之后,还要多多照顾到其他不同需求的玩家,如此才能迅速扩大玩家群,让游戏从“叫好”转变为“叫好又叫座”。 3

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