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基于 Unity 中的 NGUI 插件,通用的 UI 如何设计
以我的项目经历来说,要保证通用性必须分清需求是框架需要还是项目需
要。举一个例 ,所有的项目都需要一个弹窗提示的接口,但是不同项目弹窗都
不一样,当时做的时候我没有想好怎么分离,那就放到项目类库里,保证框架不
受影响,以后再重构。
下面根据题主提的要点针对性说下方案(以NGUI框架为基础,UGUI还在
研究中):
UI 和场景中物体的交互如何控制
目前遇到的场景中交互有几种:
UI
类似血条的显示:通过摄像机转换坐标的方法转换为 坐标来同步血条位
置。
UI UI
对点击等操作的响应:属于控制管理器,不应该放在 框架中,但是
UI
框架需要提供 尺寸和实际尺寸的比例便于规划控制范围。
3D物体的展示:可以直接放在界面中也可以使用renderTexture,前者更方
便。
切换场景时对 UI 如何处理
虽然unity提供了Scene这个功能给我们使用,但是我个人的最终目标是将
UI
整个游戏运行在一个场景中,但这并不影响 框架。一个场景一个单例的管理
M2 M1 M2 M1
器( ),还有一个跨场景的管理器( ), 负责具体的创建和关闭,
M2
负责对象池之类的功能。如果多场景,场景切换时 实例和界面就都销毁了,
M2
不需要特别处理;如果单场景,创建和销毁都已经由 实例负责了。
UI /
如何分组 分类以方便管理
个人看来这一条本身提的比较模糊,因为可以理解为资源的管理也可以理解
为结构的管理,下面分别回答。
资源管理:小的项目可以使用公用图集(+Texture)的方式,大的项目UI
+
资源太多,只靠公用图集肯定会造成内存的严重占用,所以建议是公用图集 功
能图集 (+Texture)。功能图集就是一个功能模块的公用图集,在功能操作完毕
时就可以释放掉了。这里涉及到的细节太多,就不展开了。
1 button label sprite
结构管理:我的思路是分为三类: 控件,就是 、 、 等等。
buttonGroup button 2 / /
(像 就是 的组合,使用代码创建和控制) 弹窗 界面 列表
3
项,这三者都由控件组成。 共用布局,这一类是为了节省时间而分的,比方说
卡牌游戏中反复出现的卡牌布局其实就是共用布局,每个界面重复制作显然浪
UE
费,是否有这类关键在于 结构是否明确和复杂布局的复用程度。
如何统一管理 UI 的深度
Z UI 3D UI 3D
这条可以引申为 坐标(如果 中有 物体或者 本身就是 的)、
renderQueue、界面的调用顺序等全局属性的管理。这些内容都应该在界面制作
的时候就记录在界面信息上,在创建、聚失焦、关闭界面时记录在管理器中。/
UI
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