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游戏场景优化杂谈
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首先介绍下draw call(这个东西越少你的游戏跑的越快):
在游戏中每一个被展示的独立的部分都被放在了一个特别的包中,我们称之为“描绘指令”(draw call),然后这个包传递到3D部分在屏幕上呈现出来。这就和你希望你的亲友收到准备好的圣诞礼物需要包装好然后穿过城市准时放在他应该出现的地方一样没什么不同。你的CPU来完成包装和传递他们的活,同时会消耗很多的带宽,所以最终分配好这些关键性资源很重要。目前,真正可怕的事情是从描绘指令消耗远景开始,每一个独立的飞溅到地板上的血迹和一个角色或者一具死尸消耗的字节是一样的多的:他们都消耗同样的描绘指令。除此之外,没有什么更多的差别。
那么如何降低 draw call 呢??那么我们就用到Culling(剔除)技术。如果不应用这个技术,电脑是不管3721把场景里所有的东西都送去渲染的。看得见的也渲染,看不见得照样也送去渲染。很傻是吧,那咋办呢。得告诉电脑,那个你
看得见的渲染,看不见的就算了。于是就有了
1.视锥体剔除(Frustum Culling)这个unity系统自带了好像,就不用操心了。
2.遮挡剔除(Occlusion Culling)
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Unity 3专业版内置了一个强大的 Occlusion Culling 插件 Umbra免费的
遮挡剔除(Occlusion Culling) 遮挡剔除是一种什么样的特性呢, 当一个物体被其他物体遮挡住而不在摄像机的可视范围内时不对其进行渲染。. 遮挡剔除在3D图形计算中并不是自动进行的。因为在绝大多数情况下离 camera 最远的物体首先被渲染,靠近摄像机的物体后渲染并覆盖先前渲染的物体(这被称为重复渲染,无效渲染overdraw). 遮挡剔除不同于视锥体剔除. 视锥体剔除只是不渲染摄像机视角范围外的物体而对于被其他物体遮挡但依然在视角范围内的物体则不包括在内. 注意当你使用遮挡剔除时你依然受益于视锥体剔除(Frustum Culling).
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左边的场景使用了遮挡剔除. 右边的场景未使用遮挡剔除.
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遮挡剔除的运行将通过在场景中使用一个虚拟的摄像机来创建一个物体潜在可视性状态(set)的层级. 这些数据可以让每个运行时间内的摄像机来确定什么能看见什么看不见。通过这些数据, Unity 将确定只把可以看见的物体送去渲染. 这将降低 draw calls 的数量并提供游戏的运行效率.
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occlusion culling的数据由单元(cells)组成. 每个单元是整个场景范围数值的一部分. 更多特定的单元来自一个二叉树( binary tree). Occlusion Culling使用两个叉, 一个给 View Cells (静态物体) 另一个给 Target Cells (移动物体). View Cells map给出了一个定义了静态可视物体的索引列表 (精确剔除后的静态物体).
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非常重要的一点是在创建你的物体时要随时注意,因为你需要在物体的尺寸和单元的尺寸间取得一个好的平衡. 理想情况下,you shouldnt have cells that are too small in comparison with your objects butequally you shouldnt have objects that cover many cells.有时你可以通过将大的物体拆成几个部分来改进遮挡剔除效果. 无论如何你仍然能够将小的物体合并为一体来降低draw calls, 在它们都属于一些小的组件的时候, occlusion culling 将不起作用.确定组件中那个是可视的组件的选集和可视信息被认为是 PVS (潜在可视状态PotentiallyVisible Set).
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Occlusion Culling设置
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为了使用遮挡剔除 需要进行相关的手动设置.首先 你关卡中的几何体必须被分割成明显的不同尺寸的块. 这也有助于布置关卡中小块的容易定义的区域 被其他大物体遮挡(例如墙,建筑物) 这意味着每个单独的mesh被确定是否渲染取决于occlusion 数据. 所以如果你有一个物体包含了房间里的所有家具那么所有的家具要么全渲染,要么全不渲染. 是否渲染是基于组件而不是基于每个单独物体自身的。
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在检视面板(Inspector) 你需要标识(tag) 所有需要应用遮挡剔除的场景物体。最快的方法是是将你需要标示为 Static的物体作为一个 EmptyGameObject 的子物体并设置这个Empty GameObject 为Static,当option出现的时候选择affect children. 当子物体被tagged as Static你可以取消子物体和Empty GameObject的父子关系.
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