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动画类专业毕业生谈动画教育的误区(共2502字)
动画类专业毕业生谈动画教育的误区(共2502字)
一、动画专业教育的误区
(一)误区一:动画专业教育与企业人才需求脱节
调查动画专业的人才培养方案,可以发现全国各地的院校几乎模式统一。低年级为专业基础课程,进行一些诸如素描、色彩、平面构成、色彩构成之类的课程;进行了为期一年多的时间后才开始一些专业技能课程的学习,课程设置大致如下:软件操作课程(Photoshop、CorelDRAW等)、动画理论基础课(运动规律、动画史等),而实际的动画制作课程必须到临近毕业才能开设,如动画项目类课程等。几年下来,如此零散地学习专业课程,却无法从动画制作流程的模式去体验工作。动画企业是一个具有高度风险和高投资的新兴行业,相当一部份学校的动画教学纯粹是为了满足学校办学需要而进行教学,并没有充分进行市场的调研,分析企业的人才需求。大部份的课程也没有与企业人才需求相匹配。高校动画专业,本应是为企业输送合格的动画人才基地,而动画企业本应是为动画专业毕业生提供工作岗位的场所。二者无法对接,高校动画专业与企业人才需求脱节的现状就呈现出来了。
(二)误区二:学动画就是学动画软件
作为动画专业教师,经常会被学生问到:是否学会了操作Maya就可以做出动画?其实经常提出此类问题的不仅 仅是学生,还包括相关的领导。很多人认为熟练掌握了Maya、3DsMax等,就可以制作出合格的三维动画了,便可以成为动画专家。事实上却并非如此,不管是何种软件,它都仅仅是实现动画的一种工具。举个例子,作家在进行小说创作的时候,不管是使用毛笔还是钢笔,其文学修养高低、思想内涵才是能够创作出优秀文学作品的关键所在,动画制作也是这样。
(三)误区三:动画是美术还是计算机技术
查阅国内高校动画及相关专业设置的情况,动画类专业分别设置在计算机系(部)和艺术系(部)居多。而动画教育界也存在一定的争议,动画到底是美术学科还是计算机学科?不同领域的教育专家们各持己见。其实动画对于中国来说并非是近代才有的,早在北宋初年,画家石恪就在他的作品中以连环画的方式绘制了一些鬼神主题的作品,而明代的画家也以连环画的方式绘制了《三驼图》。动画影视本身就是由连续的画面持续播放也产生的视觉残留现象,从这个角度来讲动画应该归属于美术学科。从现代动画制作的流程来看,制作二维动画、三维动画等都有专门的软件替代传统的手工制作。计算机技术为动画制作提供了方便、高效的软件,但这是否就代表动画属于计算机学科了呢?显然不是。因为动画专业的工作人员从事的是使用软件来制作动画的工作,而不是研究开发制作动画的软件。
(四)误区四:学表演是多余
动画教育普及初期,很多院校都设置了如动画原理、动画表演之类的课程,学习动作表演、表情训练等。随着教育的改革,越来越多的院校认为此类课程对于动画专业的学生来说是多余的,觉得不学习表演也能够做好动画。动画的精粹都是体现在一个“动”字上,而动则主要是由动画角色的动作及物体的运动规律体现出来。只有充分从表演的角度去理解运动规律和表情动态,才能够制作出原创的优秀动画。
二、化解动画教育误区
(一)明确专业属性
院校在开设动画专业的时候,应该严格按照教育部门的专业备案程序,做好调查与论证工作,充分认识到动画类专业的属性及其与企业人才需求的关系。动画企业缺少优秀人才,但是否调查清楚到底缺少哪一种类型的人才。动画创作有前期的文学剧本创作类人才、中期美术类创作人才、后期计算机合成人才等。在制订人才培养方案的时候,做到有的放矢。在分工日益细化的今天,企业需要的不是全才、通才,而是精于某一具体岗位的工作人员。因此,动画专业教育首先要明确自身的专业培养目标。此外,每一个学生都具备个性的一面。有些热爱卡通绘画,有些对动作异常敏感等。这就要求专业教师要懂得因材施教,要有针对性地来为学生创造适合个性发展的教育方案,切不可什么都学。
(二)通过校企合作建立就业直通车
虽然很多院校签订了很多的企业作为校企合作基地,然而真正有具体合作内容的却少之又少。大多数合作还流于形式,其最多只是体现在”实习基地”和“人才培养基地”之类的牌匾之上。动画不仅仅是一门技术,更是一门艺术,是综合了声音、图像、计算机等多种内容于一身的学科。院校应针对日新月异的市场需求,找到学校与企业的共同话题、共同利益作为切入点,有效利用社会资源来进行联合办学,培养企业真正需求的动画人才。
(三)建立适合动画教育所需的师资团队
造成动画教育误区重重的另一个原因就是师资的问题。广东省乃至全国范围内都存在师资的问题。“半路出家”的教师、“边学边教”的教师、“从学校毕业到学校工作”的教师构成了我国动画教育师资的主体。他们大多数不了解动画企业的真正运作,甚至根
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