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论文汇报:虚拟现实技术的研究与发展现状57.ppt

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发展历程 20 世纪50 年代至70 年代,是VR 技术的准备阶段; 80 年代初至80 年代中期,是VR 技术系统化、开始走出实验室进入实际应用的阶段; 80 年代末至90 年代初,是VR 技术迅猛发展的阶段 ; 第一阶段 50~70 年代,为虚拟现实的探索阶段。1965 年由美国的Morton Heileg 开发了一个称做Sensorama 的摩托车仿真器,不仅具有三维视频及立体声效果,还能产生风吹的感觉和街道气味。1968年,美国计算机科学家I1E1Sutherland 在哈佛大学组织开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD 及头部位置跟踪系统,成为VR 技术发展史上的一个重要里程碑,为虚拟现实的发展奠定了基础。 第二阶段 80 年代初至80 年代中期,开始形成VR 技术的基本概念,开始由实验进入实用阶段,其重要标志是:1985 年在Michael Mc Greevy 领导下完成的VIEW 虚拟现实系统,装备了数据手套和头部跟踪器,提供了手势、语言等交互手段,使VIEW 成为名副其实的虚拟现实系统,成为后来开发虚拟现实的体系结构。其他如VPL 公司开发了用于生成虚拟现实的RB2 软件和Data Glove 数据手套,为虚拟现实提供了开发工具。 第三阶段 80 年代末至90 年代初,为虚拟现实全面发展阶段。虚拟现实技术已经从实验室的试验阶段走向了市场的实用阶段,对虚拟现实技术的研究也从基本理论和系统构成的研究转向应用过程中所遇到的具体问题的探讨。在虚拟现实系统中只有各种交互设备还不够,还必须提供基本的软件支撑环境,用户能方便地构造虚拟环境并与虚拟环境进行高级交互。 系统特征 系统组成 系统分类 沉浸式VR 系统 沉浸式 VR 系统提供完全沉浸的体验,使用户有一种完全置身于虚拟世界之中的感觉。它通常把参与者的视觉、听觉和其他感觉封闭起来,并提供一个新的、虚拟的感觉空间,利用空间位置跟踪定位设备、数据手套、其他手控输入设备、声音设备等使得参与者产生一种完全投入并沉浸于其中的感觉,是一种较理想的VR 系统。 桌面式VR 系统 桌面式 VR 系统也称窗口VR,它是利用个人计算机或图形工作站等设备,采用立体图形、自然交互等技术,产生三维立体空间的交互场景,利用计算机的屏幕作为观察虚拟世界的一个窗口,通过各种输入设备实现与虚拟世界的交互。 增强式VR 系统 增强式VR 系统简称增强现实(AR),它既允许用户看到真实世界,同时也能看到叠加在真实世界上的虚拟对象,它是把真实环境和虚拟环境结合起来的一种系统,既可减少构成复杂场景的开销,又可对实际物体进行操作,真正达到了亦真亦幻的境界。在增强式VR 系统中,虚拟对象所提供的信息往往是用户无法凭借其自身感觉器官直接感知的深层信息,用户可以利用虚拟对象所提供的信息来加强对现实世界的认知,这就是增强式VR 系统。 分布式VR 系统 分布式VR 系统(DVR)是一个较为典型的实例。DVR 系统是VR 技术和网络技术发展和结合的产物,是一个在网络的虚拟世界中,位于不同物理位置的多个用户或多个虚拟世界,通过网络连接成共享信息的系统。 虚拟现实技术的相关技术 几何建模技术 几何建模技术主要研究对象是对物体几何信息的表示与处理,它是涉及表示几何信息数据结构,以及相关的构造与操纵数据结构的算法建模方法。 物理建模技术 建模技术进一步发展的产物是物理建模,也就是在建模时要考虑对象的物理属性。典型的物理建模技术有分形技术和粒子系统。 行为建模技术 行为建模技术主要研究的是物体运动的处理和对其行为的描述,体现了虚拟环境中建模的特征。 基于几何图形的实时绘制技术 为了保证三维图形的显示能实现刷新频率不低于30 帧/秒,除了在硬件方面采用高性能的计算机外,还必须选择合适的算法来降低场景的复杂度(即降低图形系统处理的多边形数目)。目前,用于降低场景的复杂度,以提高三维场景的动态显示速度的常用方法有预测计算、脱机计算、场景分块、可见消隐、细节层次模型等,其中细节层次模型应用较为普遍 1.预测计算 根据物体的各种运动规律,如手的移动,可在下一帧画面绘制之前用预测的方法推算出手的位置,从而减少由输入设备所带来的延迟。 2.脱机计算 由于 VR 系统是一个较为复杂的系统,在实际应用中可以尽可能将一些可预先计算好的数据进行预先计算并存储在系统中,这样可加快需要运行时的速度。 3.场景分块 将一个复杂的场景划分成若干个子场景,各个子场景间几乎不可见或完全不可见。这样,系统就能有效地减少在某一时刻所需要显示的多边形数目,从而有效降低了场景的复杂度。 4.可见消隐 使用这种方法,系统仅显示用户当前能“看见”的场景,当用户仅能看到整个场景中很小部分时,由于系统仅显示相应场景,此时可大大

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