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虚拟现实VR(Virtrual Reality)现状和前景.doc
虚拟现实VR(Virtrual Reality)现状和前景
摘 要:虚拟现实(Virtrual Reality)是近几年比较热门的技术,虚拟现实概念进入人们的视野中,业界认为2016年被称是VR元年,其代表着多年的虚拟现实技术接近产业化阶段,本文试述VR的发展简史、现状、发展前景。
关键词:虚拟现实;3d;新技术
1 VR(Virtrual Reality)的概念与发展简况
虚拟现实技术是通过计算机的视觉图像处理和特定的可视材质呈现出三维效果的技术。它能够建立虚拟仿真的视觉内容,具有虚拟视觉真实、互动等特点,容易让观众沉浸在其虚拟世界中。早在1956年,西方就已经开始探索虚拟现技术,当时,Morton Heiling设计了一个名叫“Sensorama”的设备,它能够简单地给观众带来同时的三维效果、声音和气味体验。之后,在60年的时间里面。任天堂和世界等游戏公司对虚拟技术有不少研究与探索,但因为研发出来设备并不完善所以并没有能够进行大范围的推广。2009年,美国的Oculus Rift虚拟现实头盔诞生,它是较为接近应用的阶段的VR设备,再经过7年时间的反复研究和产品的多个版本升级,终于在2016年获得广泛的支持,并于同年3月,在二十多个国家销售。同年,其他企业在VR技术方面也获得了突破,如HTC Vive,和索尼新的游戏主机PlayStation VR等都在2016年内发布,所以2016年被认为是虚拟现实元年。(图1,图2)
2 虚拟技术与传统三维技术的关系与差异
现阶段VR和传统三维技术都依赖于传统的3d的技术,用三维建模的形式建构虚拟的立体空间和角色,其优点在能够强烈的空间感,和多角度的视觉体验。这种技术在表现静态的对象上质量突出,如环境、景物、静物和用具方面,在质感的与光感的表现非常突出,然而,这种三维技术依然普存在僵硬感,特别在人物角色造型与表演上,这种不协调感觉较为突出,尽管企业尝试通过,渲染、后期处理等技巧弥补这个缺陷,但成果并不明显,这也是近代三维技术发展的瓶颈。传统三维电影并不是采用真的3d技术,它是使用近似于专业摄像机拉大“景深”的处理方法,通过“3d”眼镜呈现出较大的景深,从而获得较大的空间感受,这种观影方式在获得空间深度的同事,牺牲了影片的真实性与自然性,它无法改变视觉平面的观影空间。新的VR影视内容生产上的一个突破点是沉浸式的体验方式,观者能够通过VR头盔进入360°的影片的虚拟世界,即观者除了能够成为故事的观察者,还能够是故事的参与者,甚至能够影响故事的发展。这种新技术的应用必将带来电影叙事方式的改变。在VR发展的同时,AR(虚拟三维互动)也在不断突破瓶颈。
3 虚拟技术的应用
基于可穿戴头盔的虚拟现实技术,可以模拟三维景象,具有沉浸式、交互式的体验,能够延伸人的视觉感官,现阶段这种技术主要赢在游戏、影视、广告、设计和互联网消费等方面。VR技术主要由美国的Facebook等互联网企业推动,Facebook通过多年收购与并购VR相关企业,它在VR技术上已经比较完整的产业布局,它的关联公司中包括,OCULUS、索尼、三星、谷歌、微星和HTC等,这些企业在VR的设备的发展上有着不同的定位,其中OCULUS Rift定位于虚拟头盔的视觉体验,索尼的PlayStation VR侧重于游戏,而谷歌Cardboard和三星Gear VR聚焦于移动互联互的三维体验,同时,中国的暴风影音公司也推出了“风暴魔镜”它能够用于手机上观看三维影片。
4 国内VR的发展前景
我国早在十二五规划中已经文化产业定位为支柱产业,在物质文明已经打下坚实的基础上,大力发展文化生产与消费,从而建立新的经济增长动力。同时,现阶段鼓励科技与文化创新,对游戏、影视等行业的发展有较好的推动作用,2014年我国电影票房300亿,2015年票房达到440亿,增长率接近50%。行业发展与消费前景良好。但是在过去两年时间里面,电影与游戏技术方面,依然是传统技术为主。VR技术能够带来全新的视听体验,在新的媒介革新的环境下,必然能够给文化产业带来更大的发展空间。腾讯、淘宝、暴风影音等企业已经开始研究相关产品的开发,腾讯2015年开始研发明教“Comet”的VR游戏,2016年开发“Solar”的社交游戏,拟建立VR战略平台:miniStation+VR,在账户系统、社交系统、分发平台、支付平台等方面招募开发者,并给予相关的支持。淘宝设计的VR购物模式已经获得初步的成效,能够通过HTC等职能手机进入“Buy+”这款VR软件内购物,它已经能够提供沉浸式的购物体验,个别类型商品展示效果较好。暴风影音专门为移动端设计的暴风魔镜已经进商品销售阶段。(图3)
5 结语
经过近50年的发展,VR技
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