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QualityofServiceforMulticastLiveVideoSteaming即时群播.ppt
Quality of Service for Multicast Live Video Steaming即時群播視訊串流的品質探討 Speaker:吳麟佑 日期:100/11/24 * 大綱 1. 介紹 2. 背景及相關工作 3. PPLive 研究 4. 激勵機制 5. mTreebone的架構 6. 合作式 推/拉 傳輸 7. 效能評估 8. 結論 * 1.介紹(1/4) 資料群播的傳輸利用應用層的堆疊式網路來實施。 每個終端節點不只扮演著接收資料的腳色也扮演著把資料傳遞下一個節點或是其他節點。 許多應用層群播資料的方案已被提出在使用終端節點上組織成樹狀式來傳輸資料。 * 1.介紹 (2/4) 樹狀架構的缺點在於動態節點上,動態節點的離開或是動態節點的失敗,都會造成資料中斷無法到達下一層的節點,尤其是越接近來源端。 一個堆疊式(overlay)的應用,因此而修復樹狀架構缺失,但是多了一個方式就多了設計成本,但在修復的過程中會造成結構的不理想。 * 1.介紹(3/4) 一個網狀式被架構出來堆疊於終端節點上。 一個明顯的不同是樹狀跟網狀的堆疊式在於他們傳輸資料的方式。 在樹狀裡面或是多重樹狀,基本上,一個視訊串流的資料會推進(push)定義好的路由器或是其他網路設備。 * 1.介紹 (4/4) 在網狀架構裡面,給予多個動態個鄰近節點讓可用視訊串流資料傳送,節點拉取(pull)資料,以避免資料的多餘。 一個基本的網狀系統是非常穩固的,但是經驗下來長久的延遲和高控制的成本,使的網狀式架構大受打折。 * 哪個好呢? 樹狀? 、 網狀? 還是混合式? * 2. 背景及相關工作(1/2) 應用層的多重群播協定已經被提出在即時串流中,可以大致上分成兩大類,根據他們的堆疊式架構,也就是樹狀跟網狀。 樹狀跟多重樹狀跟網狀的解決方式已成功的部署在實體上,它們的研究建模工作與分析效能。 但是尚未完整地克服動態點對點環境的挑戰。 * 2.背景及相關工作(2/2) 特點在於網狀推疊式的資料傳輸是穩固的,但是缺少一個命令的指令,像是父節點跟子節點,但遭受到效率的延遲與權衡(trade-off)。 樹狀是有效率推動資料,但是當內部的節點失敗時要如何面對怎麼把資料傳送到下一層節點。 結合優點與缺點兩種方式,一個很自然的問題就是,我們可以把兩者座結合來實現混合式的堆疊式網路架構。 * 3. 激勵機制 我們針對點對點網路與即時視訊串流提出一個激勵機制來增加其合作以及擴增節點的連結時間。 目標就是為了增加可擴充性跟串流的品質以及減少中斷的次數。 * 3.1 CoopNet系統 CoopNet是點對點即時多媒體串流網路的構想,來改善客戶-伺服器架構擴展性的約束。 CoopNet系統支援peer的異質性以及考慮到網路上的雍塞。 基於增強原始的設計,而採用了多重描述編碼(MDC),以及階層式多重描述編碼(LMDC),使得串流品質可以適用於不同網路的場合。 * 3.2 多重描述編碼(MDC) 將第n秒的檔案歸類為檔案片段1, 第n+1秒的檔案歸類為片段2, 第n+3秒的為片段3. 這就是所謂 MDC (Multiple Description Coding)的概念。 假如我們把時間間隔切得非常小, 比如說, 每個檔案片段只相差0.1秒, 那麼若其中一個檔案片段在傳輸過程中不見了, 對使用者來講只會覺得停格了0.1秒。 * 3.3 階層式多重描述編碼(LMDC) 概念與MDC相同。 * 4. PPLive研究(1/2) 我們進行廣泛的足跡研究在於實體的基本網狀系統,PPLive。 迄今PPLive是一個大型的商業應用層即時串流系統,在尖峰時刻,同時可以讓超過10萬名在線上的使用者使用。 從網狀的協定包含著PPLive的內建機制,來避免資料循環的傳輸,而樹狀裡每個單一區塊的傳輸路徑,我們稱為per-block-tree。 * 4. PPLive研究(2/2) 不幸的是,在PPLive裡面每個樹狀的組成是不明顯的,也沒有好的組織結構去探索穩定節點的潛力。 mTreebone對於上述問題,很明確的建設和優化穩定節點的骨幹,藉由去探索穩定節點的潛力,也大大的排除拉的動作。 * 5. mTreebone的架構 有一個專用的來源端節點,可以讓串流的資料期間更持續。 視訊串流資料被組織於來源端,被劃分成相同長度的區塊。 建立一個系統的主要問題在於彈性結構與低成本的建設和短時間的延遲。 * 5.1 Treebone:一個穩定的基本樹狀骨幹 mTreebone的核心是基本樹狀骨幹,簡稱treebone。 不像現有的基本樹狀方式,這個骨幹只有節點的子集合來組成,尤其是穩定節點。 因此,treebone的建設和維護的
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