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头部建模

企鹅建模 思路分析 设计步骤 动手制作 企鹅的基本形体构成 企鹅身体的基本形状为圆柱体 通过调整圆柱体的点,来改变其形状。 突出的嘴巴,翅膀和尾巴可以使用面的拉伸工具,在圆柱体上直接拉出来。 两只腿和脚,应为要运动,对灵活度的要求比较高,所以另外建立新的模型。 基本步骤有哪些? 躯干? 躯干包括哪些? 头部都包括哪些? 身体? 四肢? 哪些要求手动左右对称?可以使用镜像工具? 哪些可以直接做到左右对称? 工作的步骤 镜像的要求 保持圆柱体的圆点位置 如果不小心移动了,可以在通道栏把位移归零。 镜像的方向? 保持镜像点的位置:XYZ这三个方向上,哪个可以移动,哪个不可以发生位移? 面部点的调整要求 尽量做到左右对称 面部的点,XYZ这三个方向上,分别可以产生什么样的结果? 想让鼻梁高些,该调哪个箭头?在什么视图内进行比较好? 想让两个内眼角往中间靠拢些,该选择什么工具?在什么视图内进行? 嘴巴尾巴和肚子 这些突出的身体部分,都可以使用拉面命令。 是否要勾选Keep face? 嘴巴根部的由宽,粗变到嘴尖的细和窄,需要在拉面的时候进行哪些方向的压缩? 尾巴呢?尾巴的微微下垂,应该拉动哪个轴? 肚子要缩放吗? 身体的柱体 企鹅的高度大概应该是多少? 参考冰屋的大小(P59页)? 对细分的要求大概是多少? 创建企鹅的躯体 打开Createpolygon primitivescylinder属性。 设置Height=10,subdivision along height=8, subdivision along axis=8。创建一个圆柱基本体,并沿y轴提高5个单位。 进入点级别,计划把顶部三段为企鹅的头部,因此选中这三段的所有的点,旋转使之前倾以模仿脖颈部的生理弯曲。 将圆柱顶点上拉,模仿头顶,再依次调整三段点的大小比例,模仿企鹅球体状的头部。 利用选择、缩放和移动工具,调整身体的比例。 创建翅膀 选择企鹅身体侧面靠近肩膀的面。 点击edit polygonsextrude face的属性面板,将divison设为5,然后向外拉伸出5节的翅膀。 使用基本的移动(w),选择(E)和缩放(r)工具,编辑翅膀部位点的位置,形成翅膀的形状。 肩膀的修改和固定 肩部和肘部这些有剧烈转折的地方需要增加额外的边,以便以后做动画的需要。 见课本106页图例。使用split edge ring tool工具,在肩膀和肘部各增加一圈线。 头部建模·1 区分脖子和头部:在side视图中,使用cut face tool工具,在第三段线上点击,切割出一条新边,作为脖子的上端。 细分面部的面:选中面部四个面,进行第一次细分;选中细分出来的下三排12个面进行第二次细分。 调整点的位置,构建五官大体比例。 头部建模· 2 调整嘴部布线 参见课本107页图例。 使用edit polygonssplit polygon tool工具,在右嘴角增加半圈线。 找到右嘴角上的点,将其下边的点上发出的两条线中的上一条线删除。 使用polygonssplit polygon tool工具,在右嘴角上增加一条线。使之呈放射状布线方式。 扩展嘴角发射出的三条线,使之汇聚在一点上。 调整眼部布线 找到眉心点,沿右眼增加线至眉尾。 删除新形成的两对三角面中的边,使之成为四边形。参见图3-450。 找到眉尾上的点,沿对角线向外增加一条边,并删除其两侧的边。参见图3-151。 调整头部布线 在侧视图中,使用cut face tool,切割出一圈边。参见图3-152。 使用edit polygonsdelete edge工具,删除沿头顶顶点发射出的四条对角线。参见图3-153。 镜像身体 进入面级别,删除没有翅膀的那半部分身体。 返回物体级别,选中身体,点击editdelete by typehistory,删除历史记录。 polygonsMirror Geometry进入属性设置,恢复默认后,将Mirror direction设置为-x,勾选Merge with the original,最后点击merge。 拉面工具的使用 拉出尾巴:81页 拉出肚子:82页 拉出嘴巴:88页 拉出眼窝:89页 拉出嘴巴 选中上嘴片,切换到世界坐标系,分别沿y轴拉伸三次。后两次还需要沿x轴进行内缩。 调整嘴端点的位置,注意不要在y轴方向发生移动。 选中下嘴唇,同样切换到世界坐标系,分别沿y轴拉伸三次,并进行缩放。 使用吸附到点工具,调整端点位置。 拉出眼窝 进入线级别,删除眼窝中的横线。 选中一个眼窝上的面,沿y轴进行拉伸面操作,同时等比缩小。 选中另一个眼窝,执行同样的操作,要保拉伸和缩放持数值的一致。 休息一下,在来完成后续工作: 创建眼珠 创建脚部 圆滑身体 圆滑脚部 * * 柱体 1 面部

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