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文献综述——网络游戏
文献综述——网络游戏 电子竞技
市场营销1101班 王 勋
前言
此次文献综述,旨在通过阅读总结网络游戏和电子竞技相关的研究文献,了解产业发展现状和最新的研究结论。通过对电子竞技产业的深入了解为暴雪公司在中国市场的发展找寻机会。
名次解释:
1. 电子竞技 是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。
网络游戏(又称“在线游戏”),是指利用TCP/IP协议,以网络为载体,可多人同时参与的电脑游戏,通过玩家之间的互动交流达到休闲娱乐的目的。
全球网络游戏市场格局分为4个层次吲:
第1梯队:微软、SONY两大巨头,百亿市场级别;
第2梯队:欧美大型游戏厂商,十亿美元市场级别;
第3梯队:韩、日、台的大型游戏商,亿美元市场级别;
第4梯队:国内的大型游戏运营商,千万美元市场级别。
CNNIC 2009年1月发布的统计数据显示,2008年国内网络游戏用户规模继续保持增长的态势,用户使用比例从2007年的59.3%升至2008年的62.8%。截止2008年底国内网络游戏用户已经达到1.87r7_,人,1:E,2007年增长了49.6%
网络游戏产业研究及电子竞技研究观点采集
网络游戏
我国的网络游戏产业链可以概括为:上游的游戏软件开发商、硬件提供商,是网络游戏产业的物质基础,决定着游戏产业的发展方向;中游的游戏发行商、电信服务商和代理运营商,在整个产业链中充当服务者,是沟通上游开发商和下游用户的桥梁;下游是零售经销商、网吧、游戏媒体以及最终用户等
中国网络游戏市场正面临转折,在产业转型中将出现新的市场需求,网络游戏产业链也将因此产生新的演变.基于产业链延伸与整个网络产业的要求,中国网络游戏产业链未来将彤戚生一个新的网络状的产业链结构
SiTV游戏风云(ImbaTV)——“游我所爱,任我风云”是所属SiTV的全国性电子游戏类付费电视频道,是汇集全球电子游戏的重要信息,奉献全球电子游戏的顶级大赛,展示业界电子游戏的最新成果,打造中国游戏产业的广阔平台,以12~30岁的对电子游戏感兴趣的电视观众为主;覆盖所有热爱电子竞技的广大受众。
《游戏风云》的盈利手段主要有以下四种。①以视听费为主要收入来源。《游戏风云》为有线付费电视节目,依靠观众所缴纳的视听费来维持生存,观众只有付费才能收视节目。②举办大型赛事及其衍生收入。《游戏风云》通过售卖G联赛转播权及相关比赛产品,选手代言和广告冠名等途径获得收入。③多渠道投资/融资获得收益。《游戏风云》依托上海东方传媒集团,以集团化优势集聚资本,通过投资电影,大型主题公园,举办大型赛事等手段获得收益。④通过游戏推广获得收入,在“每El游报”中介绍新款热游戏并收受该游戏生产商用于推广该游戏所花费的费用。
目前国内网络游戏广告市场只有较少的一部分商家涉及,大部分广告商都还没有真正意识到这一新兴媒介所蕴含的巨大商机。归根结底是因为国内网络游戏市场的不统一、缺乏明确的技术标准、能够衡量其效果的硬性数据过少所造成的,这大大影响了网络游戏广告的采用率。
对于一些实施了免费策略的高品质游戏,在其游戏中加入一些广告元素也并不会引起玩家的不满,反而有很大一部分玩家还期待游戏与一些现实生活中的产品有相关的互利活动。据调查显示,50%以上的网络游戏玩家认可网络游戏与其他产业产品的联合推广活动,并希望在今后这方面的合作能加强。
广告商在网络游戏广告中采取的营销策略大致总结如下:定位受众群,完善营销体系,建立良好的营销渠道。同时保证现实中的产品口碑,并在网络游戏中推广完善的网络营销及服务
中国作为全球最大的移动通信市场,手机游戏无疑拥有广阔的市场前景。手机网游将是在3G时代受益最大的行业之一,将网游移植手机平台一来可以扩大网络游戏用户群;二来可以提高用户黏着度。届时通过网络游戏的跨平台运营,中国的网络游戏用户渗透率将得到进一步提升。手机游戏产业一旦启动,其能量将不亚于目前的电脑网络游戏,将有可能成为移动互联网时代最有前途的盈利产业。
(2)电子竞技
1.中国电子竞技运动产业与发达国家相比,还处在初级阶段,商业模式还不清晰,产业链还没有形成,产业价值有待开发。
2.电子竞技运动都是先从网络游戏开始的,所以政府相关部门应对网吧进行统一规划和管理,并制定相关的措施,如针对不同年龄划分游戏等级,避免青少年受到暴力和色情游戏的影响;成立相关的检查小组,不定期的对所管辖地区的网吧进行检查严禁未成年人进入,并对违章的网吧进行严肃的处理或关闭。这样有利于网吧业的正规发展,也有利于电子竞技运动的健康发展。
3.我们缺乏自己具有品牌效应的赛事。我国电子竞技运动是最近几年兴起,电子竞技比赛缺乏品牌效应具体表现在:缺少国家和社会
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