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材质窗口.ppt

导入 材质 纹理 材质编辑器 渲染节点编辑器 小结;Learning Maya;Learning Maya;创 建 栏;Learning Maya;Learning Maya;打开Hypershade的命令路径是: windowrendering editorhypershade 工具栏可以便捷的控制窗口的显示,试试左边第一个! 列表区和工作区有三种分布方式,切换按钮为: 。;列表区域把场景中所有的材质进行分类存放。 在列表区域里有三个默认的render node。它们决定了默认物体的渲染效果。 它们分别是:lambert1,Practicalcloud1和shadeglow1。 这三个会被默认赋予给所有你创建的物体,不要更改和删除它们。 在玛雅中添加的所有材质,会出现在列表区域内。;可以在工作区域内对材质进行各种操作:连接,打断和删除等。 Work area中的图标,可以移动、缩放和排列。和我们对玛雅视图的操作级别类似。 在工作区域内创建各种材质,有两种渠道:菜单和创建栏???;橡皮擦工具:擦除但不删除。 重新排列图标。 显示选中物体的材质。 显示输入、输入和输出,以及输出关系。;Learning Maya;材质图标下的指向右方的小箭头发生变化:实心表示有输入输出,空心则无。 在属性设置窗口,也可以发现有黑色的三角箭头图标,表示的同样是输入和输出信息。;Learning Maya;给大家点自由时间,把刚才的界面知识巩固一下! 下面会讲解材质的分类!;打开hypershade后,在其左侧的creat maya node(创建玛雅节点)下的方框内,是玛雅的所有的有关外观的材质,灯光等创建工具。 黑色箭头朝右,表示其下菜单出于折叠状况。单击后变为黑色箭头朝下。 第一个大类是surface,即表面材质。 第二个大类是volumetric,即体积材质。 Surface是创建固体类物质的材质,volumetric则是创建烟雾、云朵等非固体类的材质。;Learning Maya;我们建立的模型,会自动被赋予lambert默认材质。 需要强调的是,当我们恰巧需要的就是lambert材质的时候,也应该创建新的lambert材质,不要对玛雅的默认lambert进行修改。 创建材质的方法:单击,或是鼠标中键拖动材质球到工作区域。 也可以使用菜单进行创建。;默认的lambert材质将会被命名为lambert1,因此当新创建一个lambert材质时,它将会自动被命名为lambert2。 要将lambert2材质赋予自己所创建的物体,只需选中该物体,然后在lambert2上按下右键,然后将鼠标拖曳到“assign material to selection”后松开即可。 这时,我们打开属性编辑器,可以看到该物体的材质已经被更改为lambert2.;也可以在玛雅视图中直接赋予物体以材质。方法如下: 在物体上点击鼠标右键,拖曳鼠标到下方框中的materials上,不要松开。 这时,会弹出三个可选菜单: Material attributes:可以打开材质的属性编辑器。 Assign new material:赋予新的材质。 Assign exiting material:赋予已有的材质。;可以在属性栏中直接修改。 也可以在hypershade窗口中,鼠标放在材质球上,按住右键下拉到rename上放开,然后在出现的更正框内输入新的材质名称,最后回车键确认。;今天,我们学习的是材质的基本知识。 初步掌握材质的3种常用属性:颜色,透明度和凹凸贴图。 初步了解了材质的4种属性:自发光,环境光,漫射属性和透光属性。 学习了hypershade窗口的基本界面构成,以及在该窗口创建和编辑材质的方法。 ;Learning Maya

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