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衰减贴图
漫反射:1、物体的固有色可以是纯颜色的,2、固有色可以是多种颜色的(通过渐变方式、混合方式、或衰减方式等来实现);3、可以是一张位图;所以在对物体设置固有色时要考虑是哪一种。
反射:物体的整个表面反射度1、可能是一样的,2、也可能是通过mix、blend或falloff贴图来实现的表面的不同反射度,也可以通过位图的亮度来实现。一般最常用的是blend、falloff,或直接调整色块。
折射与反射类似。所以要先确定好整个面的反射度的相同与否或是否有衰减。
凹凸贴图:有时候物体的凹凸效果和它的纹理是不一样的,这时需要对凹凸通道中添加于纹理贴图不同的位图来控制其凹凸效果或褶皱效果,而当漫反射的位图与凹凸的位图不一样时,则应该在各个位图的坐标中的map channel贴图通道中设置不同的通道,这样可以分别对其使用UVW贴图。
1、衰减类型是根据衰减方向来产生变化的,所以先得确定衰减的方向,这里面有10个选项,默认值是摄像机Z轴,Z轴方向如下图所示:
其余的是物体的局部坐标,世界坐标等,这和上面的摄像机Z轴的衰减方向类似,都是向着轴向的方向(注意轴是有方向的)进行颜色的衰减。还有一个“对象”,这会在下面的内容提到。
2、确定好衰减方向后,开始定义衰减类型,类型改变后注意到色块上的字体也会随着更改,比如“朝向/背离”类型,色块上的字体会变得与之对应。且“朝向”对应上面色块,“背离”对应下面色块。
“朝向/背离”是随着衰减方向(相同方向-相反方向)产生180度的颜色渐变,其中“朝向”是所有法线与衰减方向成90-180度的面表现出的颜色(上面色块),“背离”是所有法线与衰减方向成0-90度的面表现出的颜色(下面色块),在90度的区域会有很窄的色块之间的渐变区域。
3、其他衰减类型:
“垂直/平行”是随着衰减方向(垂直方向-平行方向)产生90度的颜色渐变,法线与衰减方向垂直的成上面色块的颜色,法线与衰减方向平行的成下面色块的颜色?。
“阴影/灯光”和灯光有关系,如果场景中有多盏灯光,则以打开阴影的灯光为主,在物体的阴影区显示上面色块的颜色,在光照区显示下面色块的颜色。
“fresnel”和场景中的模型有关,在面向视图的曲面上产生暗淡反射,在有角的面上产生较明亮的反射,创建了就像在玻璃面上一样的高光,其实这种方式和上面的几种方式差不多,都是按面法线与衰减方向所成的角度来计算。只不过这种方式产生的色块渐变区域成弧形,过度更明显。 这时可以调物体的折射率。
“距离混合”基于“ 近端距离”值和“ 远端距离”值在两个色块之间进行调节。
衰减贴图:基本原理?:通过物体的某个面与衰减方向的夹角不同,改变他的?漫反射,透明度,高光级别?
当衰减方式为朝向/背离时,该处也显示“朝向和背离”;当衰减方式为垂直/平行或fresnel时,该处显示“前面/侧面”
这里上面的颜色为正面的,下面的颜色为背面或侧面的,
衰减方式主要用:Toward/away 朝向/背离,perpendicular/parallel 垂直/平行,fresnel ,意思是,在衰减方向上(摄影机z轴,对于球,能看见的半个球为朝向,不能看见的本个球为背离,球的前面和背面为前面,四周为侧面)
该效果是在摄影机x轴向上,以垂直/平行或fresnel衰减方式产生的衰减效果,只不过fresnel更接近现实。
该效果也是沿x轴向,但是是以朝向/背离的方式的衰减效果,
也可以通过混合曲线来设置??减的效果。
衰减:衰减的主要效果就是能让物体效果感觉更柔和,多用于布衣,皮革,窗帘,地毯,毛蓉蓉的东西或者有褶皱的东西,再或者有锈的铁等金属...
一般用于反射材质,加这个为了模拟现实中的菲涅尔效果。就是说,正面的反射弱,大于一定的度角时反射会很强。也可以用于别的效果,如窗帘的透明,正面透明,侧面不透明。或是蜡烛等等。
做类似于绒毛的东西,如金绒,动物的短毛,或者比较粗糙的布还可以做灰尘、磨砂的物质、人物皮肤的反光,一般做反射都会考略是否用衰减贴图,比如地面反射,水面反射等。
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