被误读的重要网络文化-网络游戏.docVIP

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被误读的重要网络文化-网络游戏.doc

  被误读的重要网络文化:网络游戏 被误读的重要网络文化:网络游戏 根据中国互联网络信息中心(NIC)发布的《第28次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2011年6月,网络游戏用户规模为3.11亿。当前,我国网络游戏方兴未艾,其发展特点、存在的问题值得重视,尤其是社会对网络游戏的误读,严重影响着网络游戏的健康发展。       作为新媒体时代一种重要的网络文化形态,网络游戏具有庞大的用户群。当前,我国网络游戏方兴未艾,其发展特点、存在的问题值得重视,尤其是社会对网络游戏的误读,严重影响着网络游戏的健康发展。    一、网络游戏发展是一种重要的网络文化形态    1.网络游戏产业仍处于快速发展期,并在向成熟期过渡    中国网络游戏产业一路走来,已经从单纯的依赖进口转换为自主研发。在经历了21世纪第一个10年的快速发展之后,目前中国的网络游戏产业仍旧处于快速发展期,并向成熟期过渡。我国网络游戏产业的发展得到政府部门大力支持和推动,原创游戏正经历由量变向质变的转换。    2.网络游戏用户规模庞大,未来发展前景广阔    根据中国互联网络信息中心(NIC)发布的《第28次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2011年6月,网络游戏用户规模为3.11亿。伴随科技和网络技术的不断提高以及社交网络和移动网络的兴起与流行,未来社交游戏和手机游戏有很大的发展空间和前景。    3.网络游戏的文化属性和产业属性明显    游戏天然地具有高度的文化粘合性,是文化、价值观的载体,玩家通过玩游戏很容易产生对于游戏所隐含的文化的质疑、共鸣和认同。随着网络游戏用户规模的扩大,产业发展也不容小觑。根据易观国际《2011年第2季度中国网络游戏市场季度监测》数据显示,2011年第2季度中国网络游戏市场规模达87.6亿元,实现环比增长3.1%,同比增长12.6%。    4.网络游戏对青少年的成长有着重要影响    根据中国互联网络信息中心(NIC)发布的《2009年中国网络游戏市场研究报告》显示,青少年已经成为中国最大的网络游戏用户群体,在整体网络游戏用户中,10-19岁年龄段的用户群体最大,占到整体网络游戏用户的46.1%。与之相对应的,在校学生是构成中国网络游戏用户的最大群体,占到了总体的37.2%。在青少年用户规模如此庞大的今天,网络游戏对于青少年的成长有着重要影响。    5.我国自主研发的网络游戏正在经历由量变到质变    近几年来,我国自主研发的游戏数量不断上升,2004年,国产游戏总量是109款,这一数字在2010年上升到了356款。目前我国自主研发网络游戏市场实际收入占我国网络游戏市场销售收入60%,随着数量的不断增多,质量也不断提升,并向海外市场扩展。    二、 解除误读:网络游戏的文化价值    游戏玩家沉迷于游戏或者其在现实世界中有暴力、犯罪倾向,更多的原因是来自于玩家自身的素质与性格特征及其生长环境等因素,我们不能放大网络游戏在其行为倾向中所起到的作用。对于网络游戏带来的负面效应是有目共睹的,但我们也要正确理解网络游戏的文化价值。    1.网络游戏何以被误读    网络游戏长久以来都被误读.L.的原因,其一是媒体过度夸大了网络游戏对于玩家的不良影响,并过度渲染和放大了特殊的个案事件;其二是家长对于孩子玩游戏,大多不是积极的引导,而是防患于未然的害怕、逃避,导致的结果大多是强制的管制或者切断孩子玩游戏的途径,这就造成了孩子强大的逆反心理,累积了大量的不良情绪,一旦这些情绪发泄出来,后果可能非常严重;其三是玩家本人感受到的来自社会误读的压力,对于其心理健康是不利的,并影响其对待游戏的理性态度。    2.网络游戏的文化价值    游戏促进文化、种族、知识等的认同。游戏所涉及的有关文化、种族、语言、艺术以及各种相关知识都是玩家需要花精力和时间去学习和了解的。玩游戏之前的知识补充和游戏过程本身都有效地促进着玩家对 于文化、种族及各种知识的认同和了解。    游戏促使玩家的身份重构与互动、协作。网络游戏带来了打破时空和身份地位的娱乐与互动、交流体验,这是传统的游戏所不具备的。在此新的时空和身份地位之下,玩家完全可以感受到不同于自身现实话语体系的另外一种体系,在一种新的陌生化角色定位之下随意交流并释放潜在智慧,同时完成用户之间的互动与协作。.L.    网络游戏可以丰富用户的社会体验,增强其对社会的认知。一些现实中很难体验到的经历,比如模拟的太空之旅游戏,比如身处外地的别处旅游体验等,通过游戏就能实现,并且有些体验与认知本身是双重的:既有精神上的,也有生理上的。    三、当前网络游戏发展存在的问题    1.政府高度重视网络游戏,开始加强相关扶持和制定鼓励政策,但在正面解读和引导方面还

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