网络5子棋系统设计报告.docVIP

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青岛理工大学琴岛学院 设 计 报 告 课题名称:网络五子棋系统 学 院:青岛理工大学琴岛学院 专业班级:计算机科学与技术10-2 学 号:20100301031 学 生:王莹 指导教师:侯世中 青岛理工大学琴岛学院教务处 2013年01月04日 学 生 王莹 指导教师 侯世中 课题名称 网络五子棋系统 设计时间 2012/12/24-2013/1/4 设计地点 8教205 设计目的 1、通过本次课程设计,熟练掌握开发语言C#和开发环境.NET 2、加深对C#软件的理解,训练编写程序的良好习惯 3、培养良好的程序设计风格(模块划分、接口设计、函数和变量命名规则)和习惯(程序备份、版本更新与控制),提高软件测试、调试的能力与技巧 4、提高团队的合作精神 设计内容: 一、项目背景 进入世纪随着计算机网络技术和nternet的不断发展网络五子棋 图C/S模式的结构拓扑图 (一)总体设计 1、系统总体设计思想 本系统的功能是能够实现一个在网络上供客户进行对战的五子棋网络游戏,客户只要登陆到服务器上,并且服务器处于启动状态,就能选择任何其它用户已创建好的游戏或自行创建一个游戏桌,进行五子棋对战游戏。在C/S 模式游戏中,Server 一般提供所有用户的全局信息,并能提供客户之间的信息转发,客户之间的通讯必须通过Server进行。因为在多个客户能够连接到同一台Server上,所以Server必须用Thread 负责每个用户的通讯和消息处理。 服务端程序通过一个Thread 监听客户端的连接,一旦客户连接,为该客户建立连接并启动一个特定的客户thread,利用该连接不断从客户读取数据,实现客户和服务器或者客户与客户之间的信息的交互。 2、游戏功能要求 (1)服务器可以同时服务多张游戏桌,每桌允许两个玩家通过Internet对弈。 (2)允许玩家自由选择坐在哪一桌的哪一方。如果两个玩家坐在同一桌,双方应能看到对方的状态。两个玩家均单击开始按钮后,游戏才开始。 (3)每当玩家走完一步棋子后,棋盘会重新的绘制,并且在游戏室界面上显示该那方下棋,当检测到相当颜色的棋子已经相邻出现的个数达到了五个或者三个,即游戏结束。 (4)同一桌的玩家可以聊天。 3、系统设计总结构图和流程图 图2 系统总体结构图 图3 系统总流程图 4、服务器端 基本的Socket通信服务器端主要需要确定端口,同时绑定端口进行监听,一旦又从客户端发来的连接请求就建立连接并收发信息。其基本处理流程如下图: 客户器端 客户端的Socket通信模型与服务器端相似,同样都是初始化Socket之后通过Socket来建立连接,收发数据。区别在于客户端是发送连接请求,而服务器端是接收连接请求。如下图: 详细设计 1、规则 (1)下棋规则 在一方落子之前,另一方必须等待。为实现这一功能必须使双方的棋盘交替处于激活(true)状态。在双方网络未连接成功以前,双方的棋盘均处于禁止(False)状态,不接受落子操作。一旦,网络连接成功,持黑子的一方率先激活本方棋盘。此时,黑方棋盘可以接受落子操作。用户用鼠标在棋盘的相应位置上点击左键,程序捕获鼠标在棋盘上的点击位置,并计算出所处行列,在相应位置上显示一枚黑色棋子。自此,黑方操作结束,棋盘再次被禁止。然后,将落子的行列信息传送给白方。白方接收到黑方的落子信息后,先在本方棋盘的相应位置上显示一枚黑色棋子。然后,再激活本方棋盘进行落子操作。落子后,禁止本方棋盘,在发送棋子信息给黑方。双方重复上述操作直到此局结束为止。 (2)胜负规则 胜负分为两种,第一种,率先在棋盘上形成横向、竖向或斜向上连续的相同颜色的五个棋子的一方为胜。第二种,一方逃跑或因网络出现异常断开,则另一方获胜。 2、客户端设计 2.1登录页面设计 如下图: 图6 登录界面 (1)设置功能 用户名设置和服务器IP地址设置,本机IP地址可自动获取。用户根据自己的需要填写用户的昵称,并且填写服务器的IP地址,如果本机是服务器则不需要填写服务器IP地址,直接点击登陆按钮即可登录,若本机不是服务器需要填写相应的服务器IP地址。 (2)登录功能 在服务器框内输入服务器端IP地址,以及本人昵称,点击登录按钮。此时客户端开始检测是否可以与服务器端连接。如果可以,则进入游戏室,同时向客户端发送用户信息,得到信息后,服务器端开始循环检测该用户是否坐到某游戏桌上, 获取每桌玩家情况及昵称字符串。每桌格式:在哪桌有人SitDown,选择的黑子还是白子。服务器端检测到信息后,会将信息显示出来。并发送到游戏大厅下边的信息框里。如果不可以,则会显示连接失败。 2.2游戏室界面设计 如

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