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动画理论详解一
动画理论详解一
一、Squash and Stretch 压缩与伸展
意思是说,动画里经常会出现压缩和伸展的效果,可以拿小球来说明,一个软软的球如果落到地上,在接触地面后,
不会马上弹起来,而是先压缩,然后再弹起来。这个其实是自然法则,不关物体硬度如何,在接触到其他物体并且施
加力后,必定有形变。只不过,硬一点的物体物体的形变看不到而已。但是在动画里,这条是要夸张予以表现的。
你大概会问,你这条规律不会只是用在球上面吧。当然不是,事实上,任何物体的运动都是包含这条的。
你如果要跳起
来,必然会先蹲下,然后弹起,在空中伸展,落地时开始身体弯曲,也就是压缩。然后再回复。打个人,也要蓄力,
先反向压缩,然后伸展。一张一弛中,动画才会生动(一张一弛我觉的是生动表现动画的关键,不单体现在这条理论
上的)
二、Anticipation 预备
任何运动都不会无缘无故产生,总有个开始,你要打人,那你得先把手缩回去蓄力,你惊讶,那你会先眨眨眼,酝酿
一下,再做出夸张的表情
。甚至对于物体,
为了夸张,为了表现这条,都会加上预备,比如汽车启动,也会后退一下,然后往前冲。预备在形式上一般是下面动
作的反向动作。如果不加预备,动作会看起来很没有力度,轻飘飘的,预备做的不好,动作感觉也不强烈,所以,你
会发现,尽管你把动作调的很快里,但是就是没有力量量的感觉,加点预备吧,相信我,一切都将改变,关于这点的
详细例子的阐述,各位看官可以看我翻译的帖子《爽快的动作》
三、Exaggeration 夸张
夸张这个大家应该都知道它的意思,可是为什么动画要夸张呢。可以先说一下早年那些搞二维动画的人的实验,这些
开拓者们做了很多实验,其中一个实验就是拍下一段动作,然后完全根据那个却做,动作原来幅度多大,他们就画多
大。结果很遗憾的发现,这样的动画虽然无论从节奏到动作都跟真人没有两样,但是就是不好看。为什么,因为二维
动画很简练,就那么一点线条。真人的动作通常都是很微妙的,很复杂的,这样的动作如果映射到二维动画角色身上,
就不行了,你看不出来。观众要看的就是他们能一眼看出的东西,观众希望被感染,于是,夸张,才能起到作用。这
样的原理放到三维动画一样有效,只是有一点,如果是做完全写实的东西,那么夸张就几乎不需要了(运动捕捉是个
好主意),原因我说过了。所以尽量去夸张吧,在三维的字典里,没有 “不可能”这个词。
四、Straight ahead and pose to pose 直前与姿势到姿势(就是p2p)
这是动画制作上相对的不同技巧,用来区分绘制动画时,需考虑之动作种类。连续动作在进行时,一次一个步骤,一
张一张绘制,直到整个动作结束﹔而重点动作则是先将各主要动作画面完成后,再绘制连接主要画面的中间画格。
以上都是二维的东西,在三维里一样的,直前这种从头到尾的做法我也做过,确实动作比较好看,但是时间长度很难
控制,对于一个项目来说,是对每个镜头都有严格要求的,时间误差一半都不许超过一秒。所以通常三维动画制作都
是用第二种方法,也就是p2p,具体操作方法可以参考我翻译的教程。有详细的做法和解释。我这里就不费口舌了
五、Follow through and overlapping 跟随动作与重叠动作
学过物理的人都知道,任何物体都是有惯性的,而惯性的一个很大的表现就在跟随和重叠。最明显的是尾巴这样柔软
的东西,根部甩动,但是末梢总是滞后,对于动物,关节的摆动也是有跟随的,比如你k 一个人走路,他的手臂是有
跟随效果的,当上臂向前摆到尽头的时候,前臂还会继续向前摆动一小会儿,如果夸张点,手腕还会比前臂再滞后一
点。这条你如果做好,动作很很柔软。一个常用的能很容易达到跟随的效果的方法就是,依次把关节的动画关键帧向
后错开几帧。当然这种方法不绝对,有的时候效果不是很好,你得自己体会。
还有,跟随与重叠这样的效果不只是见于关节这样的地方,如跑步时身体先离开画面了,屁股还留在原地,再〝嗖〞
一声弹出去的趣味效果也可以算作是一种跟随。关于跟随重叠如何制作的具体方法,也可以看我的翻译教程。
动画理论详解二
六、Slow in and Slow out 淡入淡出
我直接引用我转贴的教程了,如下
将动作的起始与结束放慢;加快
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