动作制作规范.docVIP

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动作制作规范

动画文档 目录 使用软件版本:max 一.骨骼设计 这里可以用CS, BONE两种骨骼类型,具体说下这两种骨骼需要注意的地方; 骨骼: CS或者BONE,BOX也可以使用, 首先拉出CS骨骼,注意要面向“Y”轴,然后进入骨骼编辑面板→ ★★★ 图例 注意下面的操作★★★(很重要),请严格按照下列图操作。。。 A:进入运动面板 B:点击小人 C:选择跟节点,改名为biped D:不能勾选“Triangle”选项 角色骨骼的命名规则: A: 骨架的根节点必须命名为“biped”,如果有多个角色参与动画制作,那根节点的命名就是“biped,biped01,biped02...以此类推”。(制作群组动画时注意) B:CS骨骼上如有附加骨骼,需要对附加骨骼统一重新命名,不管是bone还是box骨骼,全部都需要操作这一步; ★★★ 附加骨骼命名为: biped_bone01 , biped_bone02...,附上图例如下: 第一步操作:全选所有附加骨骼 第二步操作:进入骨骼命名面板进行以下操作 Bone骨骼 : 1):)bone或者骨架注意不要存在旋转变形的问题 创建bone或者骨骼需要注意的是,必须在Top和Left两个视窗创建,避免骨骼在制作过程中出现变形问题。蒙蒙完了之后需把骨骼K段动作,最好是到极限的POSE,用来查看蒙皮质量 动画 动画帧速率必须为帧 / 秒。 Max的默认为30,注意检查不对的改过来 12度为最终效果。(大体平视F视图略带俯视,制作时可大体以L视图为准)会有固定的摄像机,不能乱动摄像机位置。角色动作不能超出摄像机范围。 )所有人形角色的第一帧,重心必须在X:0,Y:0的坐标上。四足或多足第一帧位置放到整体角色的中间部位不需要重心在0, 0 位置。如图: 4.)所有动作从0帧开始。 5)动画首尾帧若为待机pose,人物及飘带动态不可有偏差,防止产生抖动。 *****动画制作要求***** 总体动画要求动画节奏感强,剪影画面漂亮,动作利落爽快,性格特点明显.pose,漂亮有张力 帧数控制:最长不超过下面帧数 待机(idle):10 普通攻击(attack_1):12 大招攻击(attack_2):20 跑步(run):12 受击(hit):4 死亡(die):10 安装VRay_for_3ds_max渲染器 4 4 a:“A”骨骼物体的基本名称,规定使用 “biped” b:“B”是扩展后缀,规定使用“_bone” c:“C”是数字后缀规定是“1” 改后的骨骼命名样式: biped_bone01、biped_bone02、biped_bone03、 、、、、

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