第三章 加敫何造型.ppt

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第三章 加敫何造型

内容 参数曲面表示 参数表示的数学原理 参数曲线 参数曲面 内容 参数曲面表示 参数表示的数学原理 参数曲线 参数曲面 参数表示的数学原理:直线段 考虑直线段 P0(x0, y0, z0)→P1(x1, y1, z1) 参数表示 分量表示 参数空间: 参数表示的数学原理:直线段 直线段参数表示的直观几何意义 参数空间中每一个参数(点)都对应于直线段上一个点 参数空间的两个端点对应于直线段的两个端点 参数表示的数学原理:曲线 一般三维参数曲线形式: 参数空间中每一个 t 对应于曲线上一个点R(t) 图形学中,参数空间通常是有限区间,此时参数曲线称为参数曲线段 图形学中,参数函数通常为分段多项式或有理多项式曲线 参数表示的数学原理:平面 双线性四边面片: (u,v)∈[0,1]×[0,1] 四边面片的四个顶点P0、P1、P2和P3对应于参数曲面的四个角点R(0,0)、R(1,0)、R(1,0)和R(1,1) 曲面参数表示的数学原理 参数表示的数学原理:曲面 一般形式的空间参数曲面 参数空间中每一点(u, v)对应于曲面上一点R(u,v) 如果曲面的参数空间是一个有限的定义域(如矩形),则对应的参数曲面称为参数曲面片 图形学中常用的参数曲面为张量积分片多项式或有理多项式参数曲面 参数表示的优势 参数表示是显式的 对每一个参数值,可以直接计算曲面上的对应点 参数表示的物体可以方便地转化为多边形逼近表示 曲面上的几何量计算简便(微分几何):法向、曲率、测地线、曲率线等 特殊形式的参数表示的外形控制十分直观 Bézier、B-样条、NURBS (Non-Uniform Rational B-Spline, 非均匀有理B-样条)曲线/曲面。 内容 参数曲面表示 参数表示的数学原理 参数曲线 Bézier曲线 B-样条曲线 NURBS曲线 参数曲面 Bézier曲线 Bézier曲线定义 一条n次Bézier曲线: 多项式{Bi,n(t)}称为Bernstein基函数: Bézier曲线性质 端点插值: R(0)=R0 R(1)=Rn 端点切向: R?(0)=n(R1?R0) R?(1)=n(Rn?Rn-1) 对称性: ∑iRn-iBi,n(t) = ∑iRiBi,n(t) 曲线的控制顶点的几何地位是对称的 Bézier曲线性质 凸包性:Bézier曲线位于控制多边形的凸包内 几何不变性:Bézier曲线的形状仅与控制多边形有关,与坐标系无关 Bézier曲线剖分性质 Bézier曲线剖分性质 每次剖分,曲线分为两段新的Bézier曲线 新的控制多边形更加趋近于Bézier曲线 当剖分次数足够大的时候,控制多边形可以作为Bézier曲线的逼近 Bézier曲线的不足 整体性质:当移动曲线的一个控制顶点时,整条曲线的形状都会发生改变 表示复杂形状时,需要将多条Bézier 曲线光滑拼接起来,即Bézier样条曲线。 位置连续:C0(或G0) n次导数(或几何)连续:Cn(或Gn) Bezier曲线绘制实例 在第一章Teapot程序基础上修改 (1)定义控制定点坐标 GLint nNumPoints = 4; GLfloat ctrlPoints[4][3] = { { -4.0f, 0.0f, 0.0f}, { -6.0f, 4.0f, 0.0f}, { 6.0f, -4.0f, 0.0f}, { 4.0f, 0.0f, 0.0f } }; (2)修改display函数,添加如下代码 glMap1f ( GL_MAP1_VERTEX_3, 0.0f, 100.0f, 3, nNumPoints, ctrlPoints[0][0] ); glEnable(GL_MAP1_VERTEX_3); glMapGrid1d(100,0.0,100.0); glEvalMesh1(GL_LINE,0,100); (3)因为控制顶点的坐标超出视口范围,所以必须调整视口坐标的大小: 原来是glOrtho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0); 修改为

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