quot;互联网+quot;背景下的STEAM教育到创客教育之变迁——从基于项目的学习到创新能力的培养.pdfVIP

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amp;quot;互联网+amp;quot;背景下的STEAM教育到创客教育之变迁——从基于项目的学习到创新能力的培养.pdf

总 理论前沿飞 服酬相m…教育到剑客黯捕 「国 互联网+背景下的STEAM 教育到创客教育之茹王* 一一从基于项目的学习到创新能力的培养 李小涛1 高海燕M 邹佳人1 万昆3 (1.西北师范大学教育技术学院,甘肃兰州 73∞70; 2.兰州城市学院传媒学院,甘肃兰州 73∞70; 3.华南师范大学教育信息技术学院,广东广州 510631 ) [摘 要1 互联网+时代为教育的建构与重组提供了新的思考方式,也为 STEAM 教育到创客教育的变迁提供了 有利军在珑。 STEAM 课程是美菌政府主导的项目 ~1~PLTW计划所倡导的以科学、技术、工程、艺术和数学为核 心的课程,STEAM 教育以项目学习为主要学习方式,学习者通过项目学习来完成学业,获得知识与技能,期间同 时获得创新能力的培养。 STEAM 教育重点营造了政府支持的以项目学习、具身学习为基础的学习环境,培养了 学习者的项目学习能力。与 STEAM 相比,剑客教育不仅深化丁项目学习能力,且其支加关注学习者创新能力的 培养。创客教育以培养创新能力为目标,罔绕这一目标,创容教育将学习者视为创造者一一-创客;将学习场所拓 M h 『 M m N 展到传统学习场所以外的空间一一创客空间。创客教育成功地把学习重点由基于项目的学习转移到创新创造能 』 田 山 咱 队 咄 血 抽 同 『 国 险 『 罚 峨 胁 吁 力的法养上来,这一转折成为创客教育的亮点。从 STEAM 教育到剑客教育的转变,本质上深化丁从培养简单学 科素养(即 STEAM 素养)到综合素养的转变,实现丁从培养项目学习能力到培养创新能力的转变。 [关键词]互联网+;STEAM; 项目学习;创客;创客教育;创容空间;创新能力 [中图分类号] G420 [文献标识码] A [文章编号] 1672一仪)()8(2016)01一∞28-09 ­ · λ -S D 同 l - 一、引言 neering) 、艺术 (A出)和数学 (Mathematics) 为主的 STEAM 课程。 STEAM 课程逐渐发展成为一种颇具 学习者的创新能力培养历来是世界各国教育的 特色的课程,以 STEAM 课程为主要特色的 STEAM 重点,因而在各国教育系统中,有国家专门设立培养 教育,自 20 世纪 90 年代以后,风靡于美国、韩国、英 创新能力的学校或者学科,如,日本的 SSH(Super Science High School ,科学重点高中)[1]、有国家会设 国等国家和地区。 立专门的组织机构,如,美国项目引路PLTW[2]和德

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