cocos creator脚本开发.docx

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cocoscreator脚本开发解读

第一章 JavaScript 快速入门51.1 变量51.2 函数51.3 返回值51.4 if/else语句51.5 JavaScript 数组(Array)61.6 JavaScript 对象(Object)61.7 匿名函数71.8 链式语法81.9 This81.10 运算符81.11 总结9第二章 创建和使用组件脚本102.1 创建组件脚本102.2 编辑脚本102.3 添加脚本到场景节点中11第三章 使用 cc.Class 声明类型123.1 定义 CCClass123.2实例化123.3 判断类型123.4 构造函数123.5 实例方法123.6 继承123.7 声明属性13第四章 CCClass 进阶参考16术语164.1 原型对象参数说明164.2 判断类型174.3 成员174.4 继承194.5 属性214.6 属性参数214.7 GetSet 方法264.8 editor 参数28第五章 访问节点和组件305.1 获得组件所在的节点305.2 获得其它组件305.3 获得其它节点及其组件315.4 访问已有变量里的值33第六章 常用节点和组件接口356.1 节点状态和层级操作356.2 更改节点的变换(位置、旋转、缩放、尺寸)356.3 颜色和不透明度366.4 常用组件接口36第七章 生命周期回调37onLoad37start37update38lateUpdate38onEnable38onDisable38onDestroy38第八章 创建和销毁节点398.1 创建新节点398.2 克隆已有节点398.3 创建预置节点408.4 销毁节点40第九章 加载和切换场景419.1 通过常驻节点进行场景资源管理和参数传递419.2 场景加载回调419.3 预加载场景41第十章 监听和发射事件4210.1 监听事件4210.2 发射事件4310.3 派送事件4310.4 事件对象43第十一章 系统内置事件4411.1 鼠标事件类型和事件对象4411.2 触摸事件类型和事件对象4511.3 鼠标和触摸事件冒泡4611.4 cc.Node 的其它事件47第十二章 玩家输入事件4812.1 如何定义输入事件48第十三章 在 Cocos Creator 中使用动作系统5113.1 动作系统简介5113.2 动作系统 API5113.3 动作类型5113.4 动作列表54基础动作类型54容器动作54即时动作54时间间隔动作55缓动动作56第十四章 使用计时器57第十五章 脚本执行顺序5815.1 使用统一的控制脚本来初始化其他脚本5815.2 在 Update 中用自定义方法控制更新顺序5815.3 控制同一个节点上的组件执行顺序59第十六章 标准网络接口6016.1 使用方法6016.2 SocketIO61第十七章 使用对象池6217.1 对象池的概念6217.2 流程介绍6217.3 使用组件对象6317.4 清除对象池64限制64第十八章 获取和加载资源6518.1 资源的分类6518.2 如何在属性检查器里设置资源6618.3 动态加载68第十九章 模块化脚本7119.1 引用模块7119.2 定义模块7219.3 更多示例74第二十章 插件脚本75脚本加载顺序76目标平台兼容性76全局变量76第二十一章 第三方JavaScript模块引用7821.1 如何使用 npm 模块78注意事项7821.2 未来其他可能的模块依赖方式78第一章JavaScript 快速入门1.1 变量在 JavaScript 中,我们像这样声明一个变量:var a;保留字 var 之后紧跟着的,就是一个变量名,接下来我们可以为变量赋值:var a = 12;在阅读其他人的 JavaScript 代码时,你也会看到下面这样的变量声明:a = 12;如果你在浏览器控制台中尝试,会发现 JavaScript 在面对省略 var 时的变量声明并不会报错,但在 Cocos Creator 项目脚本中,声明变量时的 var 是不能省略的,否则编译器会报错。1.2 函数在 JavaScript 里我们像这样声明函数:var myAwesomeFunction = function (myArgument) { // do something}像这样调用函数:myAwesomeFunction(something);在 JavaScript 里,函数和变量本质上是一样的,我们可以像下面这样把一个函数当做参数传入另一个函数中:square = function (a) {return a * a;}applyOperation = function (f, a) { return f(a);}applyOperation (square

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