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培养系统
培养系统
行为 行为人 时间 备注 创建 张玮琦 12-08-09
目录
1. 系统描述 1
2. 系统功能设计 1
1、系统开启 1
2、新手引导 1
3、培养方式 1
4、培养规则 2
5、数值范围的确定方式 2
系统描述
玩家在培养系统中,通过消耗金币或金豆为角色增加攻击、敏捷、防御、生命、幸运5项属性,每次培养5项属性分配的数值是随机的,可能为正数也可能为负数。培养值有上限约束,上限与角色等级有关,随着等级的提高,培养上限随之增长。
2、培养方式
普通培养
需要8000金币,获得属性点不多,但不需要VIP等级即可培养。
加强培养
需要2金豆,获得的属性点比普通培养要高一些,无需VIP等级。
白金培养
需要4金豆,获得的属性点高于前两种培养方式,需要VIP3。
钻石培养
需要8金豆,获得的属性点高于前三种培养方式,需要VIP5。
至尊培养
需要16金豆,获得的属性点是最高的,需要VIP6。
3、具体说明
原属性:显示当前等级可从培养系统中获得的属性,分别为攻击、防御、敏捷、生命和幸运5项属性。数值栏中的数值,分子代表已获得的属性,分母代表当前等级可以获得的最高属性。等级提升分母数值增大。
4、培养规则
使用培养功能后,系统根据玩家所选的培养方式在对应的数值范围内随机得到4个数字,分别代表本次培养对攻击、防御、敏捷和幸运的影响值。
培养获得的属性有上限值,上限值与角色等级有关,将在下面的公式中给出详细描述。
玩家可根据自己的目标,选择保存(使用当前属性)或取消当前培养对属性的影响。
系统需记录每个属性通过培养获得的总和,当此值小于0时,按0处理。
5、数值范围的确定方式
X为a角色b属性通过培养获得的数值加成
P为a角色b属性本次培养随机产生的数值
P的取值范围为 -(X-1)<P≤3,将此范围分割为 “负数范围 -(X-1)<P<0”和“正数范围0≤P≤3”
Q为a角色所有属性的培养上限值,Q=20+(4*角色等级)
P为负数概率 M= X/Q *100% - A ,(A为培养类型系数,此概率最小为0)
P为正数概率 N= 1-M
培养类型 A值 金币培养 0 加强培养 8% 白金级培养 15% 钻石级培养 30% 至尊级培养 60%
点击培养后显示效果
注释:培养按钮变为继续培养 白金 钻石 至尊培养是根据VIP等级达到时显示,以下是VIP6级显示效果。
点击保存时
注释:新属性4项里只要有一项属性低于原属性就会弹出以下提示框,当选中不再提示,以后保存在网页不刷新情况下将不再提示,否则将一直提示。
保存以后显示效果
注释:培养按钮由继续培养变回培养 新属性栏里数据清空,剪头消失 原属性正确显示加成后数据,并且属性条比例正确
点击取消按钮显示效果
注释:按钮恢复成默认状态,新属性栏数据清空
当玩家金币 金豆不足时,点击培养会提示金币/金豆不足。
该系统从9即开始开放
每个等级能成长的上线和每次点击小号的金钱为:
等级 上线 消耗 9 40 900 10 80 1000 11 120 1100 12 160 1200 13 200 1300 14 240 1400 15 280 1500 16 320 1600 17 360 1700 18 400 1800 19 440 1900 20 480 2000 21 520 2100 22 560 2200 23 600 2300 24 640 2400 25 680 2500 26 720 2600 27 760 2700 28 800 2800 29 840 2900 30 880 3000 31 920 3100 32 960 3200 33 1000 3300 34 1040 3400 35 1080 3500 36 1120 3600 37 1160 3700 38 1200 3800 39 1240 3900 40 1280 4000 41 1320 4100 42 1360 4200 43 1400 4300 44 1440 4400 45 1480 4500 46 1520 4600 47 1560 4700 48 1600 4800 49 1640 4900 50 1680 5000 51 1720 5100 52 1760 5200 53 1800 5300 54 1840 5400 55 1880 5500 56 1920 5600 57 1960 5700 58 2000 5800 59 2040 5900 60 2080 6000
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