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《无主之地2》作化与数值化的矛盾
《无主之地2》操作化与数值化的矛盾。
作为主流类型,许多人一直希望能把射击游戏和角色扮演结合从一起,但是一直到《质量效应》和《无主之地》才获得成功。《无主之地2》上市以来好评一片,但我们又仿佛能看到它血统深处RPG与FPS相互抵触的暗礁。
在ldquo;射击+RPGrdquo;狂潮里,《无主之地》可算得上一个佼佼者。虽然它没有在媒体上把自己炒到热火朝天,但却在另一边闷声大发财。有例为证,据索尼PSN统计,《无主之地》拿到白金奖杯(即获取游戏内所有成就)的玩家数量在所有PS3游戏中位列第九;在北美七月预定榜中,《无主之地2》位列第四,前三则为《光环4》《使命召唤》以及《刺客信条》,可见如果《无主之地2》如果能大获成功,也许又一个千万级的国民游戏将在欧美冉冉升起。我们已经看到许多系列,二代在一代的基础上深入挖掘大获成功,《无主之地》也不例外,不过有的时候制作者也会矫枉过正,就像菜里多埋伏了几颗花椒,不小心咬到就破坏了整个菜的味道。
标题1:前作的遗产
《无主之地》就是一个沙盘FPS与大菠萝式RPG的结合。游戏每个职业都有一个主动技能,并有一棵技能树等着填满。除了升级提高HP,游戏里还有等级压制,等级差每高一级,伤害便会按比例减弱。装备系统则是依照《暗黑破坏神》的原则而来,由枪支零件决定枪支属性。为了显示RPG的成长感,游戏刻意在数值上把普通武器的属性压到极低,来凸显各类有色武器的强大。与一般FPS不同,《无主之地》主打的是PVE,游戏内有海量的关卡等着玩家去探索。和《暗黑》一样,《无主之地》的PvP也不是主流,虽然游戏也提供了几张PvP地图,但仅支持四人混战,打不出名堂。游戏的技能也没为了PvP考虑,纯为PVE杀怪着想。
在FPS层面上,单调乏味是《无主之地》最大的软肋。首先是在关卡设计上,不少地图不仅缺乏掩体,还使用了大量重复设计mdash;mdash;最典型的就是游戏的环形战斗,玩家需要走到环形中央敌人才会被触发,到了后期就变成了终结者玩家群战普通警察,结果自然不言而喻。Boss也大多属于傻大笨粗型,到最后一个DLC时制作者似乎实在黔驴技穷,只好挖了很多大坑用以前的BOSS填上了事。其二则是《无主之地》的AI反应虽然较为合理,但是因为没有快速的动作,导致了大量站桩对射的情况;在Boss战中,更有许多Bug位置让玩家在Boss活动范围之外狙击,这些情况导致了不少关卡单调乏味。当然,《无主之地1》的战斗也不乏闪光之笔,诸如在DLC2的竞技场中玩家被同级的敌人追的上蹿下跳,在DLC3中侏儒骑着狼骑兵呼啸而来,这些战斗困难血腥搞笑疯狂,奠定了《无主之地2》的发展方向。
标题2:难度:从体力到智商的全面提高
作为续集,《无主之地2》几乎全盘接过了一代的结构并统统加以强化,重中之重就是改进1代中的最弱点。在FPS中如何让玩家觉得AI聪明,最直接的就是提高他们的血量和伤害,在射击游戏里一个天才还没来得及展现天分就被一枪爆头,当然比不上一个傻大蛮力摔跤手来的印象深刻。续集中敌人伤害循着这种思路水涨船高,虽然压级设定犹在,但制作者们大大强化了各种元素爆炸的威力,一个爆桶,一颗手雷就能把全副武装的玩家炸到残血。在《无主之地1》中,玩家可以轻松靠级别压制电脑,而在2代,能跟上电脑的级别就不错了,好在二代同时强化了弱点攻击,多少让等级低装备劣的玩家有了那么点盼头。
血量和伤害提高了,智商也要与时俱进,大老粗们这回纷纷扛盾上场,让玩家无处下手。那些轻装上阵的土匪们虽然没有装备加成,却也纷纷进修了一套新课程,诸如柔软体操,忍术,甚至还有读心术。一代的老玩家,你发现NPC会走蛇形步有木有;你发现NPC还会360度乱踏小碎步绕着走有木有;哪怕一条狗都能用平移躲过你的霰弹枪有木有!遑论1代,《无主之地2》敌人的灵活程度远超其他射击游戏,可以和《忍龙》,《战神》之类的ACT媲美。更要命的是,电脑可以读取玩家操作,即时做出反应。以AI著称的Halo,将表现力集中于敌人流露出的各种拟人情绪,《无主之地2》则带着一股浓浓的《英雄萨姆》和《毁灭公爵》的癫狂气息,AI专注让悍不畏死的NPC多打玩家这么几枪。在这代中,NPC不仅跑起来体力无限,还擅长转移方向,哪怕是一次暴击让他脚底打滑,也能瞬间保持住平衡站起来,反而让玩家丢了准星。如果玩家拿出其他FPS的老花招,远远掏出一把狙击偷袭,小怪们则会使出从《使命召唤》里学来的看家本事,无论再刁钻的角度都能把手雷扔过来。
标题3: 装备:深耕细作的再挖掘
既然敌人更快更强了,那么玩家也更需要武装到牙齿。许多玩家抱怨《无主之地2》的技能削弱了,但比起一代,它的主动技能冷却时间更短,攻击力更高,与其说削弱,倒不如说电脑进步的程度大于技能的进步。难
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