- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
桌游在大学生网瘾形成过程中的干预.doc
桌游在大学生网瘾形成过程中的干预
摘要:近些年来,大学生网瘾问题引起众多研究者的普遍关注。文章在前人研究成果的基础上,试图从一种新兴的青年文化现象――桌游角度,以网瘾形成的四个阶段为切入点,浅析桌游在大学生网瘾形成过程中的干预。文章提出,引导积极、健康的桌游文化不仅可以帮助学生摆脱网瘾的困扰,而且对促进校园文化的发展,改善大学生“宅”寝室的现象起到良好的作用。
Abstract: In recent years, Internet addiction of college students has attracted great attention among researchers. The paper, based on the results of previous studies, attempts to explore the intervention of board games in the development of Internet addiction from the perspective of a new youth cultural phenomenon――board games. The paper argues that advocating a positive and healthy board games culture not only help college students overcome addiction problems, but also promote the development of campus culture, and to improve the dormitory culture.
关键词:桌游;网瘾;干预
Key words: board game;net-addition;intervene
中图分类号:G64文献标识码:A文章编号:1006-4311(2011)18-0228-01
0引言
“网络成瘾综合症”(IAD)简称网瘾,是1994年纽约的精神病医生依凡?金伯格发现的一种新的心理障碍。它一经提出便很快引起各方面的关注。许多心理学家开始这方面的调查和研究。大学生网络成瘾具有严重的危害性,直接影响学生个人的成长,影响家庭和全社会的和谐。沉湎网络使得学生的日常生活规律被打破,生物钟紊乱,身体虚弱,性格变得孤僻,容易产生悲观沮丧等心理障碍。
1网瘾形成的四个阶段
据笔者调查,网瘾大学生的主要网络行为是网络游戏。其网瘾的形成过程可以大体划分为四个阶段。第一阶段是“好奇与放松”阶段,一般发生在一年级的第二学期前后。刚入大学时的自由,周围上网同学的影响等,引起了部分大学生沉迷其中。第二阶段是“网络成瘾”阶段,一般发生在二至三年级。学生经过了第一阶段后,认为上网对自己学习的影响不大,落下的课程还可以在三,四年级补上,于是上网更加大胆,从课余发展到逃课。第三阶段是“欲罢不能”阶段,一般发生在大三第二学期。此时毕业的压力,优秀同学成绩的刺激,促使网络成瘾的学生惊醒,使得他们重返课堂。但由于落下的功课太多,学习上处处碰壁,迫使他们回到网络世界寻找安慰。第四阶段是“自我麻痹”阶段,一般发生在四年级。由于学习太差,补回来的可能性基本没有。学习上处于绝望,找工作又处处遇到困难,这使得他们变本加厉地迷恋网络,自我麻痹。
通过网瘾形成的四个阶段,我们可以总结出网瘾大学生具有的两个典型的性格特征,即低年级思想不够成熟,很容易受周围环境的影响;高年级缺乏自信,自暴自弃。
2桌面游戏的主要特点
2009年3月起,“桌游”这个名词在国内各大高校的校园风靡,走进了大学的校园文化生活。桌面游戏发源于德国,简称“桌游”。游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面。大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,重在强调人与人之间的交流与沟通。桌面游戏是人与人面对面玩的游戏。通过游戏,参与者可以学习如何与别人相处,沟通,协作。具体来讲,桌面游戏的主要特点有以下几个方面:①新奇性。桌面游戏具有新奇,紧张,刺激的特点。例如,德式桌面游戏虽时间短,游戏规则简单,但对参加者的抽象思维能力及快速反应能力要求较高。美式桌面游戏大多主题完整,强调玩家与玩家之间冲突,同时包含很大程度的运气成份。②益智性。桌面游戏的另一个别名是“不插电游戏”,即绿色,益智。通过桌面游戏,可以训练参加者的思考力,记忆力,联想力,判断力,逻辑推理能力。这样改变了学生一直单独坐在电脑前玩游戏的娱乐方式,避免了电脑辐射,有益身体健康。③群体性。桌面游戏为多人游戏,一般要求2-5人进行,一局的游戏时间在1-2小时。游戏中没有任何参与者会
您可能关注的文档
最近下载
- KDW127-12矿用隔爆兼本安型直流稳压电源使用说明书资料.pdf VIP
- 初中道德与法治新人教版七年级上册第三单元第10课第2框《滋养心灵》教学课件(2024秋).pptx VIP
- 5.5导学ppt:指导老年人的营养膳食 (1)课件讲解.pptx VIP
- 手术区域皮肤消毒PPT大纲.pptx VIP
- 韦德韦诺VDF650系列通用型变频器用户手册.pdf
- 个人简历——【标准模板】.doc VIP
- 2025年安全生产费用提取 和使用管理制度(4篇).pdf VIP
- 高中物理教师职业发展计划.docx VIP
- 2024年网络安全知识竞赛考试题库及答案(通用版).docx VIP
- 密闭式静脉输血操作技术.pptx VIP
文档评论(0)