龙图教育:设计一款社交游戏不可缺少因素.docxVIP

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龙图教育:设计一款社交游戏不可缺少的因素让我们回到2006年。那时候我正效劳于一家休闲的独立游戏发行商,它每天会评估10至20款游戏,挑选发行对象,并帮助他们发行游戏或给予对方资金支持。此外,我也会评估我们内部开发的游戏,并将其与我们资助或发行的游戏进行比较。我需要一个系统。我刚刚阅读了Ken Wilber的《A Brief History of Everything》,其中便包含了以下关于生活,科学,心理,图像和文化的“四象限”模式:该模式以及这本书的基本要素便是关于所有的生活和理念都可以融入层级中。而这些层级的关键概念在于上层超越并包含了下层,而不是超越并抛弃了下层。超越并抛弃是为了处于支配地位。而超越并包含则是为了不断演变发展。我创造了以下四个基于游戏评估的分级系统:我所合作的发行商同时也是一名游戏引擎开发商,IGDA Game Accessibility Special Interest Group为了为我们游戏引擎中的游戏开发者推进辅助功能选项而联系了我。我的父母都是社会工作者,即他们一直致力于帮助那些具有发育障碍的人,所以SIF的任务对我来说具有特别的意义,我也在公司内部推广了他们关于我们游戏引擎的建议。开发者能够使用我们的游戏引擎为那些有视觉障碍的人创造特殊游戏体验,如通过使用3D音频去创造可移动的空间。而对于那些四肢瘫痪的人所玩的按键游戏,我则利用他们的头或呼吸作为控制方式。正是在那个时候,休闲游戏运行开始了,并伴随着Casual Game Association的成立以及Casual Game Conference的举办,以及像PopCap和Nexon等发行商的快速发展。我也立即将休闲游戏作为了关注焦点,即受到“游戏是面向所有人”的承诺的鼓动,且为了将早前的硬核游戏带给大众用户,我立即调整了游戏的易用性。这两大产业事件的交叉让我将我们游戏的易用性推向了最顶峰。因为对于现在的我们来说没什么比易用性更重要了。易用性意味着游戏最多只能由1个按键或3个按键控制,而不是由12个或101个按键控制。易用性意味着玩家能够更轻松地理解游戏。这意味着玩家能够轻松使用一个平台(对不起了Linux,因为Grandma并没有固定的系统管理员)。这意味着玩家可以接受这样的价格点。这意味着这是玩家可以发展的技能水平。这意味着玩家可以理解这样的教程和指南。这意味着玩家不需要使用超过2000美元的PC装备去玩游戏,也不需要适用于所有硬件系统的音频驱动程序。是的,这同样也意味着在出现画外音的时候同时也在屏幕上呈现相关内容从而为聋人和带有视觉障碍的人提供便利,并调整了字体大小以方便那些有老花症状的用户等。最后,这同样也意味着基本的技术稳定性。易用性有可能成就你的游戏也有可能将其摧毁。如果玩家不能轻松地玩你的游戏,他们便不会再玩游戏。下一个层级是关于主题。在易用性之后,主题是游戏另一大基础,即之后的图像和游戏玩法都基于主题进行创造。如果玩家并不能理解主题,那么即使之后的图像和游戏玩法再优秀,玩家也不可能从主题和整体叙述中绕出来。关于主题的两大重要元素便是故事和角色,主题最好具有足够的吸引力能够将玩家带进其中。《Total Distortion》是带有糟糕主题游戏的一个例子,在游戏中玩家扮演着音乐制作人的角色,将使用内部维度运输机进入一个带有上百万美元的扭曲维度,同时吉他机器人会为了创造全新的音乐视频而尝试着杀死玩家,但其实这却是一个不完整的概念。相比之下如果吉他英雄的设定是为了成为一名英雄而努力演奏吉他的话玩家将能够更容易理解。关于糟糕主题的另一个例子是《Irritating Stick》,—-这个“棍子”是什么?为什么它的“刺激”感是有趣的?显然这个标题并未真正去传达游戏的主题,其故事和叙述也不够完整,同时还缺少伴随着程序上的粒子效果的高质量2.5D图像去拯救它。有趣的是,我曾经让一位游戏设计应聘者描述他所认为的最具有吸引力的样本游戏。他说到了“羊驼农场”。我的第一个问题是,羊驼到底是什么?我需要查看看。当然了,独立开发者拥有足够的空间去创造最新颖的主题,因为他们并不需要去创造一件符合大众市场的产品。而在游戏产业中,我们大多数人都很难做到这点。即使你是在为一个立基市场设计游戏,如果该立基市场不能接受你的主题,那么你就会被淘汰。紧接着便是音频和视觉效果,它们是基于主题框架并伴随着图像和声音层面进行创造。为什么图像比游戏玩法更基本?简单说来,如果你的音频发出摩擦声或者你的图像断断续续,玩家的耳朵和眼睛便会感到不适,他们便不可能进一步被游戏玩法所吸引。实际上,如果你的加载屏幕很糟糕,或者你使用了来自Poser的库存模型,玩家可能会当场大怒并退出游戏。最极端的情况是,如果你的游戏的包装盒设计非常糟糕(或者你的市场营销页面),玩家可能根本就不会购买游戏(

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