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浅论文学与电脑游戏
本文通过文学和电脑游戏的对比,认为二者在虚拟性、游戏性、审美性、消费性方面存在着相通之处,这些都为文学和电脑游戏的互补融合提供了契机。而二者的互补互融更有利于文学和电脑游戏未来的发展。
提起文学大家都不陌生,“文学是一种语言艺术,是话语蕴藉中的审美意识形态。”[1]而本文要讨论的电脑游戏主要是指以电脑为媒介的电子游戏,一般包括单机游戏和网络游戏。时下很多文人,特别是文学青年对有着两千多年辉煌历史的文学艺术哀婉叹息,因为文学作品,尤其是很多经典作品受人们的关注越来越少了,文学似乎已经走向了没落。面对这种状况,政府、教育部门要求各大高校开设与文学相关的课程以提高大学生的文学素养。而与此同时作为新生代的宠儿,伴随着计算机技术兴起的电脑游戏也面临着困境,这些困境主要表现为社会各方面对电脑游戏所产生的负面影响的批评,政府有关部门对此也多次令行禁止,加强了对电脑游戏的管理。
两种不同的事物,两种不同的态度,如果我们把文学和电脑游戏两种看似不相及的事物放在一起比较,就会发现两者之间有很大的相通之处,而这些相通之处对我们重新认识二者之间的关系会有很大启发。通过比较我们不难发现文学和游戏在诸多方面存在着相似性,主要表现在以下几个方面:
一、虚拟性
所谓虚拟性是指文学和电脑游戏都是对社会现实的一种虚拟的反映。
人们对文学虚拟性的探讨从古至今从未间断过,从柏拉图时代的文学的 “影子说”到今天的文学“反映论”都承认文学是对现实的一种虚拟的反映。马克思唯物主义文学理论者认为文学从本质上说是一种审美意识形态,由此可见作为审美意识形态的文学实际上是对经济基础的一种虚拟的反映。如果从文学创作来看,文学创作的过程其实就是作家虚构文本的过程。这在中国古典四大名著中都有体现,就历史演义小说《三国志演义》而言,“小说中的主要人物形象已经全非历史人物的本来面目,情节故事也多经过张冠李戴、移花接木、添枝加叶等艺术处理。它已不是真实的历史,而是借三国史事的基干和框架,另描了一幅波澜壮阔、气势恢弘的历史画卷。”[2]历史演义小说尚且如此,更别说神魔小说之类的了。
虚拟现实(Virtual reality)是电脑和网络中常见的一个词汇,“现代虚拟现实的作者不是巫师、诗人或文学家,是信息技术专家。他们最为自豪的成就是给人们提供了一种‘cyberspace’的世界,该词的意思是‘计算机空间’、 那是一个由电脑软件专家们为用户营造的仿真空间”[3],电脑游戏正是在计算机空间里进行的游戏,在内容和形式上带有高度的虚拟性,玩家可以在游戏中任意改变角色、相貌、性别、职业以及社会地位等,甚至可以凭借自己高超的玩技改变历史中已经定论的战争的结果,这种高度虚拟出来的现象多与历史事实大相径庭,而这一点也正是电脑游戏遭诟病的一个重要原因。
二、游戏性
游戏是人的本能,席勒曾说过:“只有人在充分意义上是人的时候,他才游戏,只有当人游戏的时候,他才是完整的人。”[4]对电脑游戏而言,它的游戏特性不难被理解。人们创造电脑游戏的目的就是娱乐,在游戏中放松身心,得到充分的自由,使人性得以舒张。而相较于电脑游戏,作为艺术的文学也具有强烈的游戏性:
首先,我们从文学艺术产生的源头来看,在关于文学的起源问题上就有“游戏说”这一观点,代表人物是康德、席勒、谷鲁斯等。“游戏说”试图从心理学、生物学角度来解释文学艺术发生的原因。这种学说认为文学活动来源于人的“本能冲动”或者“天性”。由此可见文学刚产生时就带有游戏的性质,这和后来兴起的电脑游戏在游戏性上并无本质区别。回想一下我们文学的源头《诗经》,其中诗歌的产生并非“为艺术而艺术”,根据其来源于民间的特点,我们不难看出《诗经》中的诗歌刚产生时具有强烈的游戏色彩。
另外,从文学发展的历史来看,凡是有生命力的文学样式都具有游戏的特点。诗、词、曲、小说的演进过程也说明越是能为多数人“玩”的文学才越有生命力。特别是在当今社会,文学娱乐大众的特点越来越凸显,近年来兴起的网络文学就是一个例子。网络文学其实就是游戏文学,它最重要的特点之一就是“玩”。现在几乎每个大的门户网站都有网络文学板块,网络平台的搭建为每个人提供了写作的可能,而网络的互动性又使作者和读者同时参与了游戏,成为玩家。如时下比较流行的网络玄幻小说就把文学的游戏性发展到了极致。由此可见,不管是文学过去只供少数人娱乐还是目前网络文学时代的大众娱乐,文学“玩”的本性没有改变,这和电脑游戏由最初的单机版发展到后来的网络版如出一辙。
三、审美性
审美性是任何艺术都具有的特点。电脑游戏是不是艺术,笔者不敢妄下结论,但它和文学一样都具有审美的特性却是不争的事实。
首先,从审美的心理层面上看,文学通过作品来塑造文学形象,而读者通过阅读文学形象进入作品,进而进入
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