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动画制作基础课程
动画制作基础
本章教学目标
本章介绍了制作Flash动画的基础,并给出了大量的实例。通过对本章的学习,读者应了解到Flash的动画制作环境以及制作动画的基本步骤,并能通过结大量实例的学习,掌握常用的动画制作技巧。
本章教学要点
基于帧的动画制作方法
形状补间与动作补间的制作
遮罩动画的制作
动画引导路径的制作
本章教学内容及过程
3.1 Flash动画基础
与Flash文档相关的文件类型
时间轴
场景
动画元素
3.1.1 与Flash文档相关的文件类型
概念
FLA格式:是Flash用保存设计时的各种信息的格式。FLA格式的文件通常比较大。
SWF格式:发布Flash动画时主要使用SWF格式,SWF文件是播放器和网页中实际加载的Flash文件格式。
SWC格式:是Flash组件的压缩格式。
3.1.2 时间轴
1 概念
时间轴就是用来组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。
与胶片一样,Flash 文档也将时长分为帧。
图层就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,每个图层都包含一个显示在舞台中的不同图像。
2 时间轴面板介绍
时间轴面板分成4个部分:顶区、图层区、时间帧区、状态区。
3 时间轴—顶区
时间轴的顶区由两行组成。
第1行是切换行,只要单击相应的文件名就可以在几个FLA或SWF文件之间进行切换。
第2行从左向右是当前场景的名称、编辑场景和编辑元件间的切换、场景显示比例。
4 时间轴—图层按钮
每个图层都包含一些动画元素,上面图层中的元素遮盖下面图层中的元素。
图层控制按钮如下:
显示/隐藏图层
锁定/解除锁定图层
显示图层的轮廓
5 时间轴—图层类型
图层有以下几种类型:
层文件夹
引导层
遮罩层
普通层
6 时间轴—时间帧区
Flash影片将播放时间分解为帧,用来设置动画运动的方式、播放的顺序及时间等。默认时为每秒播放12帧。
关键帧
普通帧
帧标签
帧注释
播放头
7 时间轴—状态栏
指示所选的帧编号、当前帧频以及到当前帧为止的运行时间。
“帧显示模式”按钮,主要用于控制绘图纸效果。
所谓绘制纸就是允许同时显示当前帧附近的多个帧,这对于估计动画的下一帧的位置有很大的好处。
3.1.3 场景
1 场景面板
在时间轴面板的下面,占据界面最大的区域就是“场景”。
可以增加或删除“场景”。
2 场景面板的使用
在场景中可以实现以下操作:
复制场景
增加场景
删除场景
更改场景名称
更改场景顺序
转换场景
3.1.4 动画元素
1 常用动画元素一
Flash场景中常用的动画元素有:
矢量图形
位图图像
文字对象
静态文本
动态文本
输入文本
2 常用动画元素二
声音对象
按钮对象
影片剪辑
动作脚本语句
3.2 逐帧动画
创建逐帧动画的方法
绘图纸
上机实训—飞翔的老鹰
上机实训—制作会旋转的动画
3.2.1 创建逐帧动画的方法
1 创建逐帧动画
用导入的静态图片建立逐帧动画
绘制矢量逐帧动画
文字逐帧动画
指令逐帧动画
导入序列图像
3.2.2 绘图纸
1 绘图纸的用途
绘画纸是定位和编辑动画的辅助功能。
这个功能对于制作逐帧动画特别有用。
通常情况下,Flash 在舞台中一次只能动画序列的一个帧,使用绘画纸功能后,就可以在舞台中一次查看两个或多个帧了。
2 绘图纸的用途演示
使用绘图纸功能后的场景效果。
可以看出,当前帧中内容用全彩色显示,其他帧内容以半透明显示。
3 绘图纸各个按钮的用途
【绘图纸外观】按钮:拉动外观标记的两端,可以扩大或缩小显示范围。
【绘图纸外观轮廓】按钮:场景中显示各帧内容的轮廓线,填充色消失,特别适合观察对象轮廓,另外可以节省系统资源,加快显示过程。
【编辑多个帧】按钮,可以显示全部帧内容,并且可以进行“多帧同时编辑”。
【修改绘图纸标记】按钮,按下此按钮后弹出一个菜单,菜单中各选项含义如下
【总是显示标记】
【锚定绘图纸】
【绘图纸2】
【绘图纸5】
【绘图全部】
3.2.3 上机实训—飞翔的老鹰
1 效果预览
这是利用导入gif动画而创建的逐帧动画。
2 新建文档
新建一个Flash文档。
设置大小为288像素×209像素。
背景颜色为白色。
3 创建背景图层
导入“背景.bmp”文件
选择第30帧,增加过渡帧
4 导入gif动画
新建一个图层,选中第1帧,执行【文件】|【导入】|【导入到舞台】命令,导入 “老鹰.gif”文件。
5 调整对象大小及位置
将老鹰适当缩小一些,并适当调节它的位置。
6 添加文字
新建一个图层,输入“天高任鸟飞”。
7 测试存盘
执行【控制】|
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