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拓展传媒新领域打造国际化互动娱乐企业.doc
拓展传媒新领域打造国际化互动娱乐企业
受盛大网络董事长兼CEO陈天桥先生委托,我很高兴有机会来参加这个研讨会,我演讲的主题是“拓展传媒新领域,打造国际化互动娱乐企业”。
我想先简单介绍一下盛大公司的情况。1999年公司成立以来,盛大不断发现与满足用户的普遍娱乐需求,为用户提供一系列现在最受欢迎的大型多人网络游戏、休闲益智游戏与在线竞技游戏,同时提供动漫、文学等丰富的相关娱乐内容。盛大的互动娱乐平台凝聚了庞大的家庭用户群体,各年龄层的玩家均可以借由盛大互动娱乐平台与其它成千上万的玩家互动,体验互动娱乐带来的乐趣。
盛大由网络游戏领域扩展到互动娱乐领域,盛大其实在做的是互联网和传统娱乐方式相结合的一种新的娱乐形式,就是我们所说的互动娱乐。互动娱乐带来了一种新的信息传播的方式,一种对最广泛的用户群传播信息的方式。这和传统的媒体对受众传播信息是相似的,互动娱乐也因此可以视为传媒的一种新形式。到目前为止,我们累计注册用户达3亿5千万人次,最多同时在线用户人数超过230万人次。230万这个数据相当于一个电视台黄金时间的收视人数,也基本相当于上海所有日报每天发行量的总和。我们的用户在网上交流互动,我们公司的游戏运营部门也和玩家交流互动,我们经常通过游戏窗口给玩家发送一些关于最新的策划活动、游戏奖品和游戏设置等方面的信息,在传者与受众之间信息在以最快的速度传播开来。所以我们认为互动娱乐是一种新的传媒信息传播方式。
中国网络游戏产业之所以能够快速发展起来,是因为信息技术和互联网这样一种先进的生产力给文化产业带来新的力量。这种新的技术和文化的结合,形成一个发展非常迅速的产业。根据新闻出版总署和IDG发布的《2004年中国游戏市场报告》显示, 2004年我国网络游戏市场的总体规模为24.7亿元人民币,较2003年增长了47.9%,到2009年我国网络游戏市场的销售收入将达到109.6亿元人民币。而盛大2004年度全年收入与净利润较2003年度增长均超过100%,营业收入总额达到13.67亿元人民币。在这个过程中,我们发现做好这个产业的更积极的意义。比如2002年前,我们也发现中国网游产业在这方面的缺陷,当时中国没有自主研发,网络游戏都从韩国代理。我们可以看到不仅是网络游戏,很多韩剧和日剧也在中国占据着很大部分的电视收视市场。我们的游戏用户和电视受众潜移默化接受的都是外来的文化而非我们的传统文化。中国有五千年的传统文化积淀,我们可以充分利用这些素材,创造出有丰富文化内涵的、中国特色的网络游戏产品。所以我们自主研发并提倡整个网游产业自主研发,发挥互动娱乐作为新传媒的积极效应,传承民族优秀文化,传播融合中国传统文化精髓的或者传播能够让中国人接受的文化娱乐内容。这是互动娱乐作为传媒的积极作用。
盛大网络发展至今,已经在网络游戏领域取得了很好的成绩,从市值上来讲,我们已经是全球最大的网络游戏公司,目前我们正在向其它的娱乐平台拓展我们的内容业务,盛大下一步战略目标足进军家庭数字娱乐。目前正在准备推出一个全新的家庭数字互动娱乐中心,包括网络游戏、影音播放、网上冲浪与计算机应用等功能。它跟传统PC实际上一样,盛大通过技术设计把PC机做得与一个DVD那样大小。只要拥有盛大的家庭数字娱乐中心,往家里的电视上一接,后面再接通宽带接口,就可以跟超过30万同时在线人数的边锋棋牌用户一起打牌,可以浏览新浪新闻,可以上起点中文网看小说,可以玩盛大目前同时运营的12款网络游戏,可以上浩方对战平台比赛等,7岁到70岁的小孩和老人都可以坐在沙发上以很简单的方式享受到家庭互动娱乐的乐趣。网络技术和家庭休闲文化的结合,将会产生一个非常巨大的网络电视产业市场,这也是传媒产业的新领域。我们坚信,我们以网络游戏为突破口,利用新技术,足可以创造一种新的传媒形式,而且这个传媒形式将成为可以和国外抗衡的一个产业。
基于这样的一个目的,对外我们积极拓展各方面的业务合作和并购,对内我们不断充实我们的娱乐内容。我们在不断完善游戏品种的同时,通过一系列收购来加强内容建设,比如收购浩方、边锋,以及起点中文网,还包括这次战略投资新浪。盛大总共投资了4.5亿美元用于内容建设。在动漫领域,我们已经在周边产品的开发上领先一步,得到了《樱桃小丸子》、《史努比》等广受用户喜爱的动漫形象周边产品系列中国地区运营的授权。我们的子公司盛大新华在动漫形象周边产品的开发上也积累了相当的经验。除此之外,我们在电影、音乐等领域,还会和世界级的公司合作。我们也希望能够和传统媒体中领先的企业合作,共同打造中国的传媒产业。我们在密切关注传统传媒产业改革与发展,我们也希望更多有志于进入互动娱乐传媒新产业的朋友与企业,能够看到互动娱乐带来的商业机会。盛大与您合作的大门是敞开的。
盛大的发展目标是做世界领
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