Flash高级编程动态文本.pptx

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Flash高级编程动态文本概要1

动态文本、输入文本的使用 常量、变量 Flash高级编程 文本类型 在Flash中,文本工具提供了三种文本类型。分别是:静态文本、动态文本和输 入文本。 应该为在运行时可能编辑的任何文本嵌入字体,具有使用设备字体设置的文本除外。 如何为动态文本赋值(两种方法) 1、使用动态文本的实例名字来赋值 格式: 动态文本实例的名字.text=”需要赋值的内容” 2、使用变量来赋值 格式: 动态文本实例的变量名 =”需要赋值的内容” 以上两种赋值方法如果内容过多需要换行的时候,需要使用行用回车符( “\r” )分隔! 输入文本的使用 1、输入文本赋值与动态文本相同 格式: 输入文本实例的名字.text=”需要赋值的内容” 输入文本实例的变量名 =”需要赋值的内容” 2、输入文本取值 直接使用:输入文本实例的名字.text 或 输入文本实例的变量名 注意:有时在测试时输入文本中不能输入中文,可切换输入法测试。在浏览器中播放时一般无此问题。 常量 常量就是在程序运行过程中始终保持不变的数据。 (1)在程序中直接书写数据的内容,例如数字式、字符串等是常量。 Trace(“Hello World !”) (2)ActionScript 中默认定义了一些常量; (3) AS3.0可以自定义常量; 格式为: const 常量名:数据类型 ; 或 const 常量名:数据类型 =值; 变量 变量可用来存储程序中使用的值,但是和常量的区别在于,变量中的值是可读可写的。 为了在程序中准确的访问一个变量,需要为每个变量指定一个唯一的标识符----变量名。 定义变量的语法格式为: var 变量名称:数据类型; 或 var 变量名称:数据类型=值; 可以不加数据类型,隐式声明。变量自动根据赋值选择类型。 注意 :首次定义变量时,为该变量指定一个已知值,这就是所谓的初始化变量。未初始化的变量,默认值为undefined。 变量的命名的规则 (1)不能是as 关键字,所谓关键字也称保留字,指as 预先定义好的标识符。 (2)不能以数字开头,第一个字符必须是字母或下划线“_”和美元符“$” 。 (4)中间不能有空格。 (5)变量名中不能使用标点符号, (6)不应将动作脚本语言中的任何元素用作变量名称。 正确的示例: a,m,ba,assw,a_aa,my_mc,$abc,$_ss,$_mc等等 my_txt 保存文本的变量 错误的示例: 2_m //不能用数字开头 my-a //不能用减号分割 a.ss //不能使用标点符号 a b //不能有空格 变量的作用域 变量的范围是指变量在其中已知并且引用区域。在动作脚本中有 3 种类型的变量范围: 要声明常规变量,使用Set Varible动作或赋值运算符(=),这两种方法结果是一样的。 要声明本地变量,可以在函数主体内使用var语句。例如: var myString = Flash CS6 ActionScript; 要声明全局变量,可以在变量名前面使用_global标识符。例如: _global. myName = Global; 数据类型 计算机程序在处理用于不同方向运算的数据时,往往需要为其划分数据类型,从面减少判断数据处理方式的时间,提高程序的效率。主要包括以下五种数据类型:数值类型,字符串类型,布尔类型,对象类型,影片剪辑类型 。 Number:数字数据类型 String:字符或者叫文本,String数据类型常常用引号括起来,如: Boolean:布尔值,它只有两个值:true、false,分别是真和假的意思.也就是是和不是的意思 Object:可以里解为对象 MovieClip:影片剪辑 运算符 运算符本质上说是一个特殊的函数,它可以操作一个或者多个数据(操作数),并且返回一个值。 表达式是指由运算符和用运算符组织起来的操作数组成的,符合ActionScript 语法规则的式子。 操作数可以是常量、变量、函数或者是另外一个表达式。 运算符 1、算术运算符和算术表达式 执行算术运算的运算符包括用于常规的加、减、乘、除四则运算,以及求模和增量、减量等运算的运算符。 运算符 2、赋值运算符和赋值表达式 赋值运算符是二元运算符,它用操作符右侧操作数的值更新左侧操作数的值,因此在赋值表达式中,左面的操作数必须是一个变量。 运算符 3、关系运算符和关系表达式: 关系运算也称之为比较运算,即比较两个操作数的大小关系。关系表达式根据比较的结果返回一个布尔值:true或false

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