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高中生网络成瘾与网络游戏行为特征相关关系研究
摘 要:本文以网络成瘾和网络游戏行为特征理论为基础,主要采用实证研究的方法,对245名高中生的网络使用情况进行调查研究,探究网络成瘾与网络游戏行为特征的相关关系,从而获知网络成瘾对高中生行为的具体影响。引导高中生正确使用网络,有利于高中生健康成长。
关键词:高中生;网络成瘾;网络游戏行为;相关关系
一、引言
互联网已经成为现代人们生活中不可或缺的一部分。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《第39次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2016年底,我国网民规模达到7.31亿,互联网普及率高达53.2%。我国网络游戏用户规模达到4.17亿,占整体网民的57.0%。在信息社会,越来越多高中生网络游戏成瘾,并造成负面影响。探索网络成瘾带来的负面影响,引导高中生正确使用网络,有利于其健康成长。
网络成瘾,简称网瘾,又称病理性上网,病理性上网的科学性定义是指由于过度地使用网络而导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并产生难以抗拒的再次使用的欲望。同时会产生想要增加使用时间、耐受性提高、出现戒断反应等现象,对于上网所带来的快感会一直存在心理与生理上的依赖。
二、研究?O计
(一)问卷编制
1.网瘾测量
本文对于网络成瘾诊断量表采用师建国网络成瘾的诊断量表,回答8项指标有中4项及以上,且持续时间1年以上者,诊断为网络成瘾。
本文根据网络成瘾的诊断标准,以下症状中,如果网络使用者表现出以下四条或更多症状且持续时间在一年以上,就被诊断患有网络成瘾。(1)上网是否已占据了你的身心;(2)上网时间经常比预定的时间长;(3)无法控制自己使用网络的冲动;(4)不能上网时会感到烦躁不安和情绪低落;(5)将上网作为解脱痛苦的唯一方法;(6)对家人和亲友隐瞒迷恋因特网的程度;(7)因迷恋因特网而面临失学的危险;(8)为支付高额的网费后悔但忍不住还要上网。本文将网络成瘾诊断量表8个问题的问卷结果进行计分,每个问题的肯定回答记为2分,否定回答记为1分。网络成瘾诊断表8个问题的总分即为网络成瘾程度,最高分16分,最低分8分,分值越高,网瘾程度越深。总分超过12分,且持续时间1年以上,即为网络成瘾。
2.网络行为特征
青少年网络游戏行为特征量表是由刘瑞儒、符永川、任锁平于2011年编制,共25道题目,分6个因子:正向激励因子(1-6题)、学习懈怠因子(7-11题)、行为失度因子(12-15题)、生理疲劳因子(16-19题)、游戏依赖因子(20-22题)、人际疏远因子(23-25题)。正向激励因子,主要描述网络游戏的经验在学习课程时得到应用,游戏内容有激发学生学习的兴趣,促进学生学习进步;学习懈怠因子,描述因游戏导致注意力下降、学习时间减少、成绩下降等学习行为的改变;行为失度因子,主要是反映因游戏引发的行为失控,如作息时间、生活规律的破坏与紊乱;生理疲劳因子,主要描述因长时间的游戏引起的眼睛不适、听力下降等感觉系统的疲劳与失调;游戏依赖因子,主要描述因网络游戏引发的心理上对游戏的强烈依赖;人际疏远因子,主要描述因网络游戏占用更多时间导致人际交往减少,亲子关系、同伴关系疏远。本文采用5分量表:1表示“完全符合”,2表示“符合”,3表示“不一定”,4表示“不符合”,5表示“完全不符合”,对正向激励进行反向计分,总分得分越高,说明网络游戏影响越低。25道题总分越高,网络游戏行为带来的负面影响越大。
(二)调查情况
本文运用线上与线下相结合的方式进行问卷调查,线上主要是使用问卷星在微信、QQ等平台发放回收问卷。调查对象为高中生,主要分布在四川省内,线上线下发放调查问卷252份,收回问卷245份,有效回收率97.22%。
(三)数据处理与统计方法
问卷回收后,采用Excel和SPSS软件对数据进行统计分析,主要用到了Pearson相关性分析。
三、研究结果
(一)高中生网瘾比例
网络成瘾诊断表8个问题的总分即为网络成瘾程度,最高分16分,最低分8分,分值越高,网瘾程度越深。总分超过12分,且持续时间1年以上,即为网络成瘾。245个调查对象,共37人的网络成瘾诊断表得分大于12分,所有被访者均为高中生,网龄超过1年,因此,被访者中共有37人网络成瘾,网瘾率为15.1%。
(二)高中生网络游戏行为特征
在245个调查对象中,玩儿过网络游戏的有147人,占比60%。问卷测试玩儿过网络游戏的调查对象的行为特征,测试结果如下:
高中生网络游戏行为特征6个维度的满分为5分,得分在3分以上均为负面影响。从上表的结果可知,本文被调查高中生的网络行为特征得分均在3分以上,说明网络游戏对高中生6个维度的行为均有负面
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