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消费者行为之质性研究报告题目消费者参与线上

消費者行為之質性研究報告 題目:消費者参與線上遊戲之動機-以大專碩士生為例 授課教授:張婷玥 老師 學生:王柏人 M97B0220 黃士軒 M98B0211 報告日期:2010/4/27 一、研究背景及動機 根據電子商務研究所的2005 年的統計,台灣地區的上網人口中再進行廣義的線上遊戲。 根據資策會(2005)的調查,台灣每100個網友之中,就有64個是線上遊戲的玩家,以學生族群占大多數。因此,本研究以大專、碩士生為研究對象,其中以期探討大學、碩士生的線上遊戲的遊玩動機,做為線上遊戲業者的行銷參考。 二、研究問題及目的 透過本次的行銷研究,訪談十位目前就讀大專碩士線上遊戲的參與者,來了解: 現今線上遊戲參與者的參與動機。 線上遊戲參與者的消費行為。 三、名詞解釋 3.1 線上遊戲定義與分類 定義﹕線上遊戲(Online Games)是提供玩家上網建構屬於自己的虛擬世界、容納上千萬人、通常沒有固定的模式,可讓玩家自行發展。 3.1 線上遊戲之分類 線上遊戲之定義整理五種當今熱門線上遊戲之種類,表(一) 3.2動機之定義 動機(motivation)是降低知覺到的不公平所引起的緊張壓力(Adams,1963),個體內在的一種驅動力,如興趣、態度等等,此動力可以影響参與行為並造成行為之改變,動機是一種被刺激的需求,並可以引發個體採取行動以滿足需求(Kolter, 1997)。 Maslow(1954)需求層級理論 。 四、質性訪談方法 本次質性研究,先以立意抽樣找出4位受訪者,在以滾雪球的方式延伸找出6位受訪者來做深度訪談,訪談的日程在2010/4/14到2010/4/23之間,平均每人訪談40到45分鐘,訪談期間以開放試題項之半結構式進行,其題目的設定經過專家學鑑定,最後將訪談的內容做分類與整理。 五、質性訪談結果 5.1人口統計分析表(二) 五、質性訪談結果(續) 5.2研究發現 問(1):近半年來從事何種線上遊戲 ? 答:見表(三) 5.2研究發現(續) 問(2):請問什麼時候開始接觸線上遊戲?玩多久? 答:接觸時間上,平均為4.6年;最短為0.5年,最長為9年,且共通點均是「第一次接觸網路遊戲到至今」的網路遊戲遊玩年齡。 5.2研究發現(續) 問(3):平均一天花費多少時間從事線上遊戲活動? 答:一天平均的遊玩時間上,兩小時占最多數 。 問(4):請問您參與線上遊戲的地點為何? 答:地點均為居住地與家中 。 5.2研究發現(續) 問(5):請問您參與線上遊戲的夥伴? 答:有分為現實或虛擬中 ?現實中:現實中的「朋友與同學」達到8人(6位男生,2位女生)為最多數;其次為「親戚」占4人(男生3人,女生1人) 。 ?虛擬中:虛擬的同伴有3人(男生2人,女生一人) 。 5.2研究發現(續) 問(6):請問您最喜歡的線上遊戲是? 答:最喜歡的遊戲上,男生有4人偏好「動作遊戲」;男女分別各2人偏好「角色扮演」類型的遊戲。 5.2研究發現(續) 問(7):您是否會讓人知道您在參與線上遊戲(為什麼)? 答:遊戲的參與者公開性,9位受訪者(男生6位,女生3位)熱意主動與人分享玩遊戲的成就感以及心得,藉以增加生活話題;只有1位(男性)在被人問起時才願意提及,原因為「認為玩電動的人不上進」,推測與個人認知與價值觀有所關連。 5.2研究發現(續) 問(8):為何要玩這些線上遊戲? 答:7位受訪者表明,透過遊戲中的競賽、任務的完成、或是打敗其他玩家來獲得成就感;6位受訪者表示,在遊戲中的人際互動,比如與其他玩家聊天,或是打入遊戲中的社群,可以找到歸屬感 ;其中1位受訪者表示:可以在遊戲中以虛擬的身份漫罵其他玩家,解放平日現實生活中飽受壓抑的心靈 。 5.2研究發現(續) 問(9):您在什麼情況下會玩線上遊戲? 答:遊玩的時機,有7位受訪者(5位男生,2位女生)表示是為了打發時間;有6位(4位男生,2位女生)為了放鬆、減少壓力。也有比較被動的情況,4位受訪者(3位男生,1位女生)表明:當朋友同學邀約一起遊玩,自己也不排斥的情況下,也會與同學朋友遊玩。第三種情況,推測動機為「維持人際關係」。 5.2研究發現(續) 問(10):妳是如何知道這些遊戲? 答:遊戲資訊的取得,有9位受訪者(6位男生,3位女生)表示為「朋友介紹」;透過「網路廣告」知道遊戲資訊的有5人(男生4人,女生1人);透過「電玩雜誌」有3人(皆為男生);「電視廣告」也是3人(男生2人,女生1人)。訪談發現:男生會比女生積極蒐集資訊,而且在資料來源方面,「朋友介紹」為最多數,可見口碑的推廣最有成效;其次為「網路廣告」,原因推測為現今的上網時數增加,以及個人電腦的普及有關。 5.2研究發現(續) 問(1

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