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借导入的火花点燃新知的火焰

借导入的火花点燃新知的火焰 吕金仙 “良好的开端是成功的一半”,导入环节如果设计得好, 的理解,还可以使学生在注意力高度集中的情境中兴致勃勃 既能激发学生的学习兴趣 ,使他们 自主参与学习,又能提高 地进行学习。 课堂教学质量,收到先声夺人的效果。那么,我们应该如何借 三、游戏导入,寓学于乐 导人的火花点燃新知的火焰呢? 按照认知学习理论的观点,人的认识不是外部刺激直接 一 、 以旧引新,促进迁移 给予的,而是外界刺激与人的内部心理过程相互作用而产生 由于数学教材是按由浅人深,由易到难的原则进行编排 的。如果可以找到一种方法促使学生的内心深处产生共鸣, 的,因此每一个新知识都是建立在旧知识的基础之上的,新 将会使学生的学习从原来的 “要我做”变成 “我要做”,而寓教 知识的学习应该以旧知识作为基础。因此,当新知识与旧知 学于游戏之中是让学生将外部刺激与内心相互作用的最好 识联系比较紧密的时候 ,我们可以把与新知识中有关的旧知 途径。 识调取出来,作为新知识的 “切入点”,以此调动学生的学习 曾获我市数学优质课竞赛一等奖的毛祖安老师,在执教 需要,唤醒学生的内驱动力,促进知识的迁移。 “可能性”一课时,一开始就利用 “哈利 ·波特的魔法”和同学 例如,在教学六年级上册 “用百分数解决问题”(学校图书 们做起了摸球游戏,把同样颜色的球放在一个 “魔盒”里 ,由 室原有图书 1400册,今年图书册数增加了12%。现在图书室 学生摸球,老师猜出球的颜色 ,当老师屡猜屡中之后,学生渐 有多少册图书?)时,考虑到这类问题实际上与求一个数的几 渐悟出了“魔盒”中的玄机,知道每次所摸出的球的颜色是一 分之几是多少的分数乘法问题类似,只是给出的条件以百分 定的,由此引出 “可能性”的教学……这一游戏活动,极大地 之几来表示。教学时可以把例题先进行如下改编:“学校图书 发挥了学生的身心潜能,同时省时而又高效地完成了教学任 室原有图书 1400册,今年图书册数增加了3/25。现在图书室 务 ,使学生学得既轻松又愉快。 有多少册图书?”让学生运用已学习的分数乘法问题独立解 游戏导入不但能有效地调动学生的多种感官参与学习 决,再说说百分数应用题与相应的分数应用题有什么相同和 活动,而且通过游戏活动能激发学生的学习兴趣 ,使学生在 不同之处,然后引出新知,巧妙地沟通了新知与旧知之间的内 游戏中动 口、动手 、动脑 ,开心地合作,把抽象的数学知识趣 在联系,能化生为熟,化难为易,收到 良好的教学效果。 味化、具体化,使学生轻松愉悦地学会了新知识。 由复习旧知引入新课是最常用的导入方法,这种方法有 四、设疑导入 ,启发思维 利于学生更快地接受新知识,加强新 旧知识间的联系,同时 实践证明,疑问、矛盾 、问题是思维的启发剂,而学生的 也会使整节课教学结构紧密。 创新思维恰恰从疑问和好奇开始。设置悬念可以对学生造成 二、故事引入,吸引学生 一 种急切的心理状态,能使学生在要求的心理状态下产生求 由于小学生年龄小,形象性思维 占主导,对新奇的事物 知欲。所以,教学过程中,我们要利用设疑导入的启发思维的 或故事比较感兴趣,因此,采用寓意深刻又幽默轻松的故事 功能,在导入时通过精心设疑,来激发学生进入积极的思维 引入,是学生喜闻乐见的。教师应紧紧抓住学生这个心理因 状态。 素,变学生的好奇心为浓厚的学习兴趣,使学生的思维活动 我在执教 “立体图形的体积整理与复习”一课时,导入是 建立在积极、活跃的故事基础之上。在新课导人时,教师可以 这样设计的:先根据同学的描述猜测出各立体图形的名称, 针对教学内容适当地引入一些材料 ,选择与教学内容有关的 再出示一个装

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