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教学及电子游戏整合方式探析
教学及电子游戏整合方式探析摘 要:如今,电脑游戏在全世界范围内越来越流行,已经成为很多青少年学生重要的课外娱乐活动。为了探索游戏的教育潜力,很多专家学者进行了大量的实验研究。摆在我们面前的问题是,教学与游戏被普遍认为是对立的,那么二者能够融合吗?融合的方式是什么?问题答案就是教学与电子游戏的整合。
关键词:教育游戏 严肃游戏 轻游戏 智能游戏学习环境 游戏驱动的智能导师系统
一、背景
电子游戏(特别是网络游戏)在带给人们丰富的体验与乐趣的同时,也不可避免地带来了众多新的社会和教育问题。许多学生沉迷于网络游戏,甚至影响了自己的学业,同时也带来了一定的社会问题。要真正有效地解决学生沉迷于网络游戏这个问题,客观地研究电子游戏对教育的冲击以及相互间的关系已经迫在眉睫。
其实,任何事物都有其两面性,电子游戏也不例外。从本质上来讲,游戏是人类的一种普遍活动,自古就有,玩游戏无可厚非。社会各界之所以强烈反对学生玩各种电子游戏,其根本原因是,学生自己无法控制自己,经常产生游戏上瘾现象,甚至严重影响学业。
那么玩游戏为什么会上瘾呢?反过来,为什么学习就不会上瘾呢?
首先,我们分析游戏上瘾的原因以及相关的理论。心流的提法古已有之,Csikszentmihalyi[1]等人进行了系统的研究并提出了“流体验”概念。他对流的最初定义是:个体完全投入某种活动的整体感觉。当个体处于流体验状态,他们完全被所做的事深深吸引,心情非常愉快并且感觉时间过得很快。(1)“当人们全情投入时,获得的一种贯穿全身的感觉”,“在这种状态下,动作与动作之间似乎受到一种内在逻辑的指引,而无须行为主体进行有意识的干预。他感受到的是贯穿各动作间的一股整体的流,并受控于自己的行为。此时,自我和环境之间、刺激与反应之间、过去和现在以及未来之间的差异微乎其微”[2]。(2)“当游戏者完全被活动吸引时,他们会嵌入一种共同的经验模式。这种模式以意识的狭窄聚焦为特征,并丧失自我意识,只对清晰的目标和具体的反馈有反应,因此不相关的知觉和想法都被过滤掉了”[3]。上述定义从不同侧面描述了流体验,齐克森米哈里认为这个感受类以于马斯洛提到的颠峰体验(Peak Experiences),人们全力投入工作却不计回报,是为了体验这种创造时所带来的乐趣;马斯洛认为其动机是为了“自我实现”,是一种“通过紧张的活动和体验对自身潜力和极限的发掘”。
游戏上瘾的相关理论基础,为我们分析游戏与学习、游戏与教育的关系提供了重要的参考依据。现在人们普遍的看法是,教育与游戏存在不可跨越的鸿沟。教育关注的是为学习者提供最佳的路径,以使学生在各种专业领域从一个新手转变为专家,因此,相对于教学的具体策略和学生的独特体验而言,内容才是最重要的。相反,在游戏的世界中,关注的是奖励、交互式的体验,内容让位于体验。在教育者的眼中,二者是冲突的。教育者开发教学内容(经常是线性的、结构化的、以教师为中心的)而不太注重策略和体验,而游戏开发者创建交互式的环境(经常是非线性的、玩家驱动的)却没有考虑内容和教学。这种文化的冲突导致了下面的说法:因为大量的操作与训练会中断游戏的过程,或者游戏仅仅被用作对学生完成冗长、乏味训练的一种奖励,所以游戏与教学内容是截然分开的两个部分,不可能整合在一起。
为了解决这个问题,研究人员提出了各种理论框架,有人提出了“娱教”这个概念。娱教的基本思想在于顺应人类文明发展的历史潮流,承认并尊重学习者当前的生活价值,促进其真正的“生活的体验与乐趣”和“学习的目的与手段”的融合。
还有研究者提出“严肃游戏”这个概念。严肃游戏是视频和计算机游戏的一种,严肃游戏有多种风格,但其核心目的并非以普通游戏的娱乐为目的。严肃游戏通常是一种具有游戏的外观与感觉的对于现实事件或过程的模拟,通常严肃游戏在给予使用者一种可玩的体验时,其主要目的是训练或教育使用者。
我国学者提出了轻游戏的概念[4]。所谓轻游戏,是这样的一种软件系统:首先,它是一个教育软件,其中的内容和任务都是和课程相关的。当任何人看到“轻游戏”时,他首先会认为这是一个教育软件,而不是一个游戏。其次,它具备主流游戏的某些特征,充分利用主流游戏的内在动机,如挑战、好奇、幻想、控制、目标、竞争、合作等(Malone Lepper 1987)。简单地说,它可以用如下一个公式来表示:轻游戏=教育软件+主流游戏的内在动机。根据这个定义,一些“操作与练习”式的游戏和一些模拟游戏及其它游戏可以被认为是“轻游戏”。
上述概念和想法对游戏教学的理论产生了一定的影响。但是对于如何实现教育与游戏的整合这个问题,上述概念并没有给出答案,也没有给出具体的操作方式。严肃游戏的定义重点体现在了作用和形式上面,但是从大多数从业人员的角度而言,若
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