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谈3D动画原理
談 3D 動畫原理
李華倫
摘要: 從數學的觀點談一些電腦製作動畫的基本原理。
1. 前言
西元前五世紀時的西臘哲學家 Zeno 提出好幾個有趣的詭論 (Paradox)。 其中 “The Ar-
row Paradox” 從假設 “瞬間” 是時間最小的、 不可分割的單位, 推演出空中飛行的箭無法從
這個 “瞬間” 的位置移動到下個 “瞬間” 的位置, 所以飛箭是不動的。 將這種奇怪的想法反過來
思考, 先製作一幅一幅箭的畫, 每一幅畫中箭都移動一點點距離。 現在將這些畫依序快速播放,
看起來箭好像真的飛起來了。
電影和動畫都是基於這種視覺暫留的原理 , 以每秒 24 幅或 29.97 幅的速度播放一幅一幅
固定的畫, 產生許多令人驚訝的動態效果。 從數學函數的角度來看, 假設物體運動是一種隨時間
變化的連續函數, 則描述物體運動的動畫便是逼近此連續函數的一個離散函數。 要逼近真實就
要畫得細膩, 以每秒 24 幅計算, 一個小時的影片要畫 8 萬 6 千 4 百幅, 可以想像早期手繪動畫
工作量之龐大。 電腦的計算能力正好派上用場, 剛開始是 1960, 70年代, 大多是大學實驗室的
研究計畫, 如美國麻省理工學院的 Ivan Sutherland, 猶他大學的 David Evans, 俄亥俄州立
大學的 Chuck Csuri 及一些藝術家。 那時電腦畫完後要用照相機將螢幕拍下來然後才能存成
影片, 很不容易。 1980年代開始有比較商業性的電腦動畫, 原因之一就是硬體的進步像 Silicon
Graphics 成立及 IBM 個人電腦開始, 加上繪圖軟體漸漸成熟, 3D 電腦動畫才真正開始。 所
謂 3D 就是構造出 3 度空間中的物體、 燈光、 世界然後由虛擬攝影機來拍攝就像正式拍電影一
樣。 這種製作形態類似模型動畫 — 早期太空科幻電影的最愛 — 先製造出縮小的建築物、 太空
船模型再用特別攝影機來拍攝。 這種方式特別適合電腦, 第一; 模型不需做成實體, 第二; 攝影
機是虛擬的所以到處都能去不受任何限制。 ’90 年代開始電腦動畫蓬勃發展, 動畫製作成本漸漸
降低, 除了在輔助手繪動畫方面角色越來越重, 多部電影也用電腦製作像變型、 溶化等等特殊效
3
4 數學傳播 27 卷 3 期 民 92 年 9 月
果。 1995年迪士尼Pixar 的 Toy Story 則是第一部全 3D 的電腦動畫, 這兩年來我們更看到
了電腦動畫在電影工業的充分發揮。
然而電腦是如何建構一個 3 度空間的世界呢? 基本上就是數學。 想想還有甚麼辦法可以嚴
密定義空間中的位置, 形狀和物體! 當然光定義是不夠, 還要能寫成程式讓電腦執行。 這種結合
幾何學、 離散數學、 電腦演算法的研究就是計算幾何學 (computational geometry)。 諸如怎
麼分辨物體前後讓電腦只畫出看得到的部分, 如何正確表現光的效果, 如何讓物體移動滿足物
理定律等等都是屬於計算幾何學的範疇。 這裡我們想討論幾個傳統幾何的基本觀念, 看看它們
與 3D 電腦動畫的關係。
2. 移動
電腦畫出的物體基本上是由點、 線、 面構成的多面體。 這些擬真的物體, 其實只存在所有
頂點的座標及那些頂點構成線, 那些頂點構成面等等資訊。
圖1. 點線面構成 多面體
將圖 1 物體的 14個頂點依序以 1 到 14 表示, 則
{2, 3, 4, 5}{1, 2, 5, 6}{1, 6, 7, 14}{7, 8, 13, 14}{8, 9, 12, 13}{9, 10, 11, 12}
就是每一個面。 由面的法向量與光線夾角, 加上拍攝角度計算出投影結果, 電腦便能展示出栩栩
如生的物體。 但如何讓這個物體動起來呢? 移動, 就是所有頂點移到新的位置。 而只要掌握一
個頂點的移動向量, 利用向量加法便能算出其他頂點的新座標。 然後電腦依照上述集合便可畫
出移動後物體的每一個面。 事情可以更有彈性, 空間中任一點都可做為整個物體的參考點, 由它
代表整個物體的位置, 它的移動向量就是整個物體的移動向量, 見圖 2。
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