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6-5-2 MST最小扩张树 Prim‘s算法 对于加权图形G=(V,E),设V={1,2,…,n},U={1} 从U-V差集中找出一个顶点x,能与U集合中的某点形成最小成本的边,且不会造成环路,将顶点x加入U集合中 重复执行步骤2 直到U=V 使用P算法求出右图的最小成本扩张树 游戏设计概论(第二版) 6-5-3 路径算法的应用 路径算法是图形应用的一种 游戏地图中的路径计算以四方向移动为主 游戏设计概论(第二版) 6-5-3 路径算法的应用 路径算法有多种 逼近法:最简单直观的算法 直接从当前位置坐标渐渐朝目标坐标移动的方式进行计算 常用在游戏地图中没有任何障碍物的环境 如下图:三种逼近算法 如下图:逼近算法失效 游戏设计概论(第二版) 6-6 排序与查找 排序:就是将一组数据按照某一个特定规则重新排列,使其具有递增或递减的次序关系。 排序在游戏中的应用 多边形模型,隐藏面消除 从后往前对图形做光栅化处理,可以显示所有可见图形 沿观察方向,按多边形深度信息对它们进行排序处理 查找:从数据文件中寻找符合特定条件的数据或记录 在查找前,数据经过排序,可大幅减少查找时间 游戏设计概论(第二版) 6-6-1 冒泡排序法 游戏设计概论(第二版) 6-6-2 二分查找法 待查数据已经排序 二分查找法 将数据二等分 比较键值和中间值,判断在前半段还是后半段 重复上一步骤 在数列中查找11 游戏设计概论(第二版) 6-6-2 哈希查找法 哈希查找法(散列法或杂凑法) 工作原理:把数据键值通过哈希函数映射为数据存储地址,这样可直接获取要查找的值 重点:哈希函数的构造、函数值冲突的处理 游戏设计概论(第二版) 6-7 人工智能 人工智能是由计算机模拟或执行的具有类似人类智慧或思考能力的行为,例如推理、规划、问题解决及学习能力等。 游戏设计概论(第二版) 游戏设计概论第06章 数据结构与人工智能 6-1 数据结构简介 6-2 栈与队列 6-3 链表 6-4 树形结构 6-5 图形结构 6-6 排序与查找 6-7 人工智能 6-8 移动型游戏AI专题研究 游戏设计概论(第二版) 第06章 数据结构与人工智能 6-1 数据结构简介 6-2 栈与队列 6-3 链表 6-4 树形结构 6-5 图形结构 6-6 排序与查找 6-7 人工智能 6-8 移动型游戏AI专题研究 数据结构: 数据+存储+算法 人工智能: 在游戏设计中应用越来越广泛 游戏设计概论(第二版) 6-1 数据结构简介 数据结构是一门以数据与程序结构为研究对象的学科,也可以看成是一种在数据处理过程中分析、组织数据的方法与逻辑,它应用了数据的特性与数据间的相互关系。 游戏设计概论(第二版) 6-1-1 算法 数据结构+算法=可执行的程序或项目 数据结构:决定程序能否快速而有效的完成任务 算法:决定程序能否清楚而正确的解决问题 游戏设计概论(第二版) 6-1-2 线性表(Linear List) 简单 典型的线性表:数组 (a1,a2,a3,……,an-1,an) Linear List=(D,R) D={0,1,2,….,9} R={(0,1),(1,2),…,(8,9)} 游戏设计概论(第二版) 一般来说,长度为n的线性表 (a1,a2,…,ai,…,an)的顺序存储结构。用一维数组表示。 …… a1 a2 …… ai …… an …… 占k个字节 占k个字节 …… 占k个字节 …… 占k个字节 ADR(a1) ADR(a1)+k …… ADR(a1)+(i-1)k …… ADR(a1)+(n-1)k 游戏设计概论(第二版) 例:下图为一个长度为8的线性表顺序存储在长度为10的存储空间中。现在要求在第二个元素之前插入一个新元素87。再在第9个位置插入14。 V(1:10) 1 29 2 18 3 56 4 63 5 35 6 24 7 31 8 47 9 10 87 V(1:10) 1 29 2 87 3 18 4 56 5 63 6 35 7 24 8 31 9 47 10 14 V(1:10) 1 29 2 87 3 18 4 56 5 63 6 35 7 24 8 31 9 14 10 47 游戏设计概论(第二版) 6-2 栈与队列 在开发游戏程序的过程中,经常会利用栈与队列这两种数据结构来对游戏中的数据进行处理。 栈与队列是两种特殊(对数据元素的插入和删除位置做了规定)的线性表。 6-2-1 栈 6-2-2 队列 游戏设计概论(第二版) 6-2-1 栈(Stack) 操作在栈顶进行,后进先出(LIFO) 应用: 递归程序的调用 子程序的调用 CPU的中断处理 算术式的中序法转换 游戏设
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