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線上內容提供者-數位媒體 組別:第七組 組員: 4950P042 張耿瑋 4950P028 柯奕妘 4950P059 劉豐輝 4950P036 陳湘婷 4950P069 張孝華 4950P099 謝佳純 4950P077 魏向成 4950P100 唐郁靜 4950P105 林芳琳 指導老師:許嘉榮 老師 線上內容 媒體的使用量:最普遍的媒介是電視 ,其次是收音機和音樂唱片。 網際網路和傳統媒體:相殘對互補。 媒體收益:娛樂收益43%,只花消費者5%的時間,網際網路成為內容收益成長最快的媒體。 付費內容是網路擴張的關鍵。 媒體產業結構 各公司專精於不同產業的內容與創作與傳播,經歷一段漫長的整合期形同龐大的娛樂出版媒體集團。 數位創作工具的使用,網際網路作為傳遞工具的成長。 媒體區隔的聚合,媒體降低內容創作與傳播的成本 媒體聚合 技術聚合:渾合式裝置的開發,把兩各以上現有媒體之功能性,組合成為單一裝置,例如:可上網的電動遊戲機和可使用Web的行動電話。 內容聚合:內容設計、製作與傳播方面的聚合。 產業聚合:媒體企業合併成為強大、具綜效的組合可在多種不同平台上交互行銷內容。 媒體聚合的挑戰與風險 電子商務時期,管道擁有者、網路入口網站和ISP等好萊塢大型傳統媒體的合併,媒體聚合的快速發生。 混合式裝置複雜,缺乏功能性,市場銷售不佳,3G尚未被廣泛使用。 媒體聚合需要一個收益模式。 媒體聚合成功要素 改變消費者偏好。 新技術平台和傳遞系統。 內容剷平有創造性重新設計。 合併寬評管道控制。 與客戶穩定的帳務關係 控制內容創作的一個企業環境。 書籍:電子書的演進 網際網路已經為書籍銷售語散佈帶來重大的改變。 線上書籍(電子書)、線上隨選列印書籍和混合媒體書籍開始形成,並改變傳統書本的想法,從被動型態的娛樂,變成更互動型態的參與過程。 電子書 電子書在網際網路開始之前,已存在許多年。 電子書的種類: 電子書的優點與缺點 優點: 減少使用者交易成本立即下載 只要透過剪貼簿就能輕易地與新文字整合 容易更新或改變 製作與傳播成本較低 增加絕版書籍的可取得性,也增加書籍資料檔的價值 缺點: 需使用昂貴且複雜的電子儀器 可攜性比印刷書本為低 在螢幕顯示的品質降低,使得閱讀更為困難 有多種競爭標準 商業模式未定 著作權管理與作者間版權及版稅的問題 技術 部份像素顯示技術: 協助增強電子書閱讀器之顯示螢幕的解析的技術。 數位版權管理軟體: 協助避免在Web上非法傳播付費內容的伺服器軟體。 內容 目前電子書沒有多少內容設計聚合的現象。 大部分電子書只包含文字與圖形,且經常只是PDF版本的檔案,可傳送到印刷廠來進行實際印出。 產業結構 書籍出版產業和電子書的創作、製作與傳播,正由少數巨擘所獨占。 網際網路為作家、出版商和經銷者和專門書籍零售商,製造許多新契機。 雜誌:線上ZINES 線上雜誌開始出現於1995年,當時有了Salon和Slate兩本純線上“zine”-----這是網路上稱呼線上雜誌的行話。 不過就跟報紙和書籍一樣,線上雜誌只有少數能獲利,儘管他們主要著力於這些網站支援的非線上品牌印刷雜誌。線上雜誌產業面臨的難題,就是成為可獲利的收益中心。 讀者規模與成長率 線上雜誌是最常見的線上內容形式,僅次於報紙(150小時)。網路使用者每年平均花79小時閱讀雜誌。 線上札至讀者的成長率落後於網際網路成長率,不過一旦消費者了解線上雜誌的好處就會增加其參觀次數。獨家內容和方便性是瀏覽雜誌網站的主要動機。 線上雜誌收益模式 常見且成功的線上雜誌收益模式是行銷模式,已成立的非線上雜誌開發網站版本,以延伸品牌。 這種模式下線上廣告及電子商務無法彌補的支出,就被認為是品牌延伸或行銷的花費,由印刷版本的收益來補足。 傳統娛樂 電影、音樂、成人內容和線上遊戲等傳統娛樂內容的目前成長率是音樂下載位居傳統娛樂的第一名,期後依次為線上遊戲和電影。 下載音樂的預測收益成長率有包括CD銷售在內的全部線上音樂收益增加,隨著寬頻連線的普及,線上電影所帶來的收益將可遠遠超過預測。 非傳統線上娛樂 鑑於傳統娛樂都是由專業表演者與製作人所製作,非傳統娛樂牽涉了其他那些因為好玩而自願從事的活動。 這包含業餘愛好、遊戲、一般探索(四處上網),甚至在網路上閱讀內容。這些活動多為自發性,使用者自我控制、互動式的-----所有特色都是網際網路獨特支援的。 傳統與非傳統兩者比較 線上
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